Najpierw groźba przeciwnika
Przed wyborem ruchu gracz nazywa bezpośrednią groźbę przeciwnika.
Wiedza, którą od razu ćwiczysz
Czterdzieści praktycznych metod myślenia, kalkulacji, strategii i nauczania. Każda prowadzi do ćwiczenia, lekcji albo konkretnego błędu z aplikacji.
Jak powstała ta wiedza
Biblioteka łączy idee z wielu źródeł z własnymi zadaniami platformy. Opisy napisaliśmy od zera, a pozycje sprawdzamy programowo. Współczesnych książek, ich diagramów i komentarzy nie udostępniamy.
Zobacz metodologię i bibliografię Pobierz publiczny katalog JSONZnajdź właściwą metodę
40 tematów
Przed wyborem ruchu gracz nazywa bezpośrednią groźbę przeciwnika.
Szachy, bicia i groźby są generowane jako pierwsza lista kandydatów, ale nie jako automatyczny wybór.
Gracz wskazuje co najmniej dwa ruchy kandydujące przed rozpoczęciem głębokiej kalkulacji.
Każdy wariant jest sprawdzany przeciwko najsilniejszej odpowiedzi przeciwnika.
Przed wykonaniem ruchu gracz ponownie sprawdza pole docelowe, wiszące figury i odpowiedź wymuszającą.
Po gafie celem następnego ruchu jest zatrzymanie serii strat, a nie natychmiastowe odrobienie materiału.
Diagnoza błędu jest użyteczna tylko wtedy, gdy prowadzi do jednej mierzalnej recepty.
System ocenia osobno jakość procesu i poprawność końcowego ruchu.
Gracz kończy jeden wariant przed przejściem do kolejnego kandydata.
Po policzeniu wariantu gracz opisuje końcową pozycję bez przesuwania figur.
Wymiana jest liczona do chwili ustabilizowania materiału, nie tylko przez pierwsze bicie.
Kalkulacja uwzględnia spokojne odpowiedzi obronne, nie tylko ruchy wymuszające.
Kandydat wygrywa dopiero po porównaniu końcowych pozycji wszystkich policzonych wariantów.
Długość kalkulacji jest dopasowana do wymuszającego charakteru pozycji.
Przed kombinacją gracz liczy obrońców, przesłony i figury rentgenowskie.
Opanowanie motywu sprawdza się w nowej geometrii, nie przez powtórzenie tego samego diagramu.
Aktywność króla jest pierwszą ocenianą cechą po znacznym uproszczeniu pozycji.
Reguła kwadratu jest ćwiczona w rodzinie pozycji z różnym tempem i stroną na ruchu.
Kluczowe pola pionka są rozpoznawane niezależnie od orientacji planszy.
Opozycja jest środkiem realizacji celu, a nie celem samym w sobie.
Aktywna wieża i odcięcie króla mają pierwszeństwo przed pasywną obroną pionka.
Wieża za pionem wolnym jest punktem startu oceny, który trzeba potwierdzić konkretną pozycją.
Lucena i Philidor są ćwiczone jako rozpoznanie warunków, a nie zapamiętanie pojedynczego ustawienia.
Każda pozycja końcówkowa z maksymalnie siedmioma figurami otrzymuje niezależnie sprawdzony wynik.
Plan zaczyna się od nazwanych różnic pozycji, nie od ogólnej chęci ataku.
Struktura pionkowa ogranicza listę sensownych planów i przełamań.
Najpierw poprawiana jest figura o najmniejszym wpływie na grę.
Ciężkie figury są kierowane na otwarte i półotwarte linie zgodnie z konkretnym celem wejścia.
Przed realizacją planu gracz nazywa najlepsze ulepszenie pozycji przeciwnika.
Ocena gońca uwzględnia strukturę pionków i dostępne cele, nie sam kolor pól.
Przełamanie pionowe jest oceniane przez przygotowanie figur i zmianę struktury po wymianach.
Ćwiczenie planu przedstawia kilka wiarygodnych decyzji i wymaga wskazania cech pozycji.
Ścieżka zaczyna się od krótkiej diagnozy, a nie od tej samej pierwszej lekcji dla wszystkich.
Kolejny blok otwiera się po wykonaniu lekcji i minimalnej liczbie poprawnych prób.
Wyjaśnienie częściej prowadzi pytaniem do odkrycia cechy pozycji, niż podaje gotową odpowiedź.
Zrozumienie jest ponownie sprawdzane po czasie i w zmienionej pozycji.
Partia modelowa zatrzymuje się w kilku momentach, w których gracz wybiera plan lub ruch.
Sekwencja ruchów jest faktem, a komentarz i pytania są tworzone od nowa dla platformy.
Partia jest dobierana pod jedną umiejętność, nie wyłącznie pod sławę zawodników.
Po partii modelowej gracz rozwiązuje nową pozycję opartą na tym samym mechanizmie.
Spróbuj krótszego hasła albo wybierz inną kategorię.
Dwa następne kroki