Najpierw ratunek, potem zysk
Typowy układ wygląda tak: bierka przeciwnika stoi bez obrony, ale jednocześnie Twoja figura jest atakowana. Jeśli zbijesz od razu, przeciwnik zbije Twoją figurę. Jeśli najpierw uratujesz figurę z szachem, bicie poczeka.
Pozycja z zestawu treningowego Szachmaty: goniec b6 wisi, a pion d6 atakuje hetmana.
Goniec b6 stoi bez obrony, ale pion d6 atakuje hetmana e5.
Hetman schodzi spod ataku z szachem.
1. Gxb6? dxe5 Białe zabrały gońca, ale straciły hetmana.
Jedyny legalny ruch.
Goniec przepada, a hetman stoi bezpiecznie.
Bicie 1.Gxb6 wygląda naturalnie, ale po 1...dxe5 białe oddają hetmana za gońca. Ruch pośredni 1.He8+ zabiera hetmana spod ataku z szachem. Król ma jedno pole, h7, a po 1...Kh7 białe spokojnie biją 2.Gxb6. Silnik ocenia tę linię na ponad pięć pionów przewagi białych.
Ten sam schemat działa z wieżą. Goniec g7 atakuje wieżę a1, a skoczek c4 stoi bez obrony:
Pozycja z zestawu treningowego Szachmaty: wieża ucieka spod ataku z szachem.
Skoczek c4 stoi bez obrony, ale goniec g7 atakuje wieżę a1.
Wieża schodzi spod ataku z szachem po ósmej linii.
1. Gxc4? Gxa1 Skoczek za wieżę: materiał jest równy.
Białe zdobyły skoczka i zachowały wieżę.
Po 1.Gxc4 Gxa1 białe wymieniły wieżę na skoczka i materiał jest równy. Po 1.Wa8+ wieża stoi bezpiecznie, król musi się ruszyć, a 2.Gxc4 zdobywa figurę.
Szach, który schodzi z linii ataku
Czasem zaatakowana figura musi przede wszystkim zejść z linii. Tu wieża d8 atakuje hetmana d4 po linii d, a goniec b3 stoi bez obrony:
Pozycja z zestawu treningowego Szachmaty: hetman schodzi z linii d z szachem.
Goniec b3 stoi bez obrony, ale wieża d8 atakuje hetmana d4.
Hetman schodzi z linii d z szachem po linii h.
1. Sxb3? Wxd4 2. Sxd4 Hetman poszedł za wieżę i gońca. Materiał jest równy.
Jedyny legalny ruch.
Dopiero teraz białe biorą gońca.
Od razu 1.Sxb3 prowadzi do 1...Wxd4 2.Sxd4 i hetman poszedł za wieżę i gońca. Materiał jest równy. Po 1.Hh4+ król ma tylko pole g8 i dopiero 2.Sxb3 bierze gońca. Silnik ocenia tę drogę na ponad sześć pionów przewagi białych.
Ruch pośredni z drugim atakiem
Najlepsze ruchy pośrednie robią dwie rzeczy naraz: ratują figurę i atakują coś nowego. Goniec d5 atakuje gońca b3, a pion g6 atakuje skoczka f5:
Pozycja z zestawu treningowego Szachmaty: skoczek ucieka z szachem i atakuje gońca.
Goniec d5 atakuje gońca b3, a pion g6 atakuje skoczka f5.
Skoczek ucieka spod ataku z szachem i przy okazji atakuje gońca d5.
1. Gxd5? gxf5 Goniec za skoczka: materiał jest równy.
Białe mają figurę więcej.
Wymiana 1.Gxd5 gxf5 kończy się równym materiałem. Skok 1.Se7+ ratuje skoczka, daje szach i atakuje gońca d5. Po ruchu króla 2.Sxd5 białe mają figurę więcej.
W ostatnim przykładzie z Treningu szach sam jest biciem. Goniec h5 atakuje hetmana d1, a skoczek a6 stoi bez obrony:
Pozycja z zestawu treningowego Szachmaty: hetman bije piona d6 z szachem.
Goniec h5 atakuje hetmana d1. Skoczek a6 stoi bez obrony.
Hetman ucieka spod ataku, bije piona i szachuje.
1. Gxa6? Gxd1 Białe zabrały skoczka, a straciły hetmana.
Jedyny legalny ruch.
Hetman d6 zabiera królowi pola b8, c7, d7 i d8, a goniec pole b7.
Po 1.Gxa6 Gxd1 białe oddają hetmana za skoczka. Po 1.Hxd6+ hetman ucieka, zabiera piona i zmusza króla do 1...Kc8, bo to jedyny legalny ruch. Teraz 2.Gxa6 bije skoczka z matem.
Pułapka słonia: ruch pośredni w debiucie
Ruch pośredni często rozstrzyga pułapki debiutowe. W gambicie hetmańskim odrzuconym białe liczą na to, że skoczek f6 jest związany z hetmanem i nie może bić na d5:
Linia debiutowa: gambit hetmański odrzucony, pułapka słonia.
Goniec wiąże skoczka f6 z hetmanem d8.
Białe liczą, że skoczek f6 jest związany i nie zbije.
Białe biorą hetmana i czekają na odbicie.
Ruch pośredni: najpierw szach, dopiero potem odbicie.
7… Kxd8? Od razu odbicie daje białym hetmana i piona za dwie lekkie figury.
Jedyny legalny ruch.
Czarne odzyskały hetmana i mają figurę za piona.
Skoczek bije mimo związania. Po 7.Gxd8 białe czekają na odbicie hetmana, a czarne wtrącają 7...Gb4+. Białe mają jeden legalny ruch, 8.Hd2, i po 8...Gxd2+ 9.Kxd2 Kxd8 czarne mają figurę za piona. Silnik ocenia tę pozycję na ponad trzy piony przewagi czarnych.
Gdyby czarne od razu odbiły 7...Kxd8, białe miałyby hetmana i piona za dwie lekkie figury. To dobry przykład, że ruch pośredni zmienia wynik całej wymiany. Więcej pułapek pokazujemy w artykule Pułapki debiutowe.
Typowy błąd: automatyczne odbijanie
Najczęstszy błąd przy tym motywie to odbijanie bez zastanowienia. Przeciwnik bije, więc odbijamy. Przeciwnik zostawia figurę, więc ją bierzemy. W każdym przykładzie powyżej takie automatyczne bicie kosztowało hetmana albo oddawało całą przewagę.
Działa to w obie strony. Kiedy Ty zaczynasz wymianę, sprawdź, czy przeciwnik nie ma szachu przed odbiciem. W pułapce słonia białe liczą tylko na 7...Kxd8 i przeoczają 7...Gb4+.
Ruch pośredni musi jednak coś dawać. Szach, po którym przeciwnik po prostu przesuwa króla, a Twoja figura dalej jest atakowana, to tylko strata tempa. O takich ruchach piszemy na stronie Szach dla samego szacha.
Jak rozpoznać ruch pośredni w partii
Szukaj ruchu pośredniego zawsze wtedy, gdy na planszy są jednocześnie dwie rzeczy:
- Twoja figura jest atakowana albo przeciwnik właśnie coś zbił.
- Masz pod ręką oczywiste bicie albo odbicie.
Zanim je wykonasz, zadaj sobie jedno pytanie: czy mam szach albo groźbę, na którą przeciwnik musi odpowiedzieć? Jeśli taki ruch jednocześnie ratuje Twoją zaatakowaną figurę albo atakuje nową, policz go jako pierwszy. Bicie często może poczekać jeden ruch, gdy przeciwnik musi zająć się królem.
Pomaga też prosta kontrola po każdej wymianie, którą planujesz: przejdź ją w myślach ruch po ruchu i przy każdym odbiciu zapytaj, czy przeciwnik musi odbić od razu. Jeśli ma po drodze szach, wynik wymiany może być zupełnie inny, niż wynika z prostego liczenia bierek.
Jeśli wolisz ćwiczyć na papierze, arkusz z ruchem pośrednim do druku jest gotowy jako plik PDF z kluczem odpowiedzi na osobnej kartce.




Komentarze
Komentarze pojawią się w kolejnej wersji serwisu.