Szachmaty
Mat szewski po 4.Hxf7#: hetman bije piona f7 i matuje króla e8. Na brzegach planszy litery kolumn i cyfry rzędów.
Mat szewski po 4.Hxf7#: hetman bije piona f7 i matuje króla e8. Na brzegach planszy litery kolumn i cyfry rzędów.

Notacja szachowa: jak zapisać i odczytać partię

Nauka gry

Notacja szachowa to sposób zapisywania ruchów literami i cyframi. Każde pole ma własną nazwę, każda figura ma swoją literę, a kilka znaków opisuje bicie, szach i mat. Dzięki temu partię da się zapisać na kartce, odtworzyć po latach, przeczytać w książce i wkleić do programu.

Ten artykuł pokazuje notację algebraiczną, której używa się dziś w książkach, programach i na turniejach. Zaczynamy od nazw pól, potem przechodzimy do figur, znaków specjalnych i zapisu całej partii. Jeśli nie znasz jeszcze ruchów figur, zacznij od strony Zasady gry w szachy.

Każdą planszę można przeklikać strzałkami pod diagramem.

Nazwy pól: od a1 do h8

Szachownica ma osiem kolumn i osiem rzędów. Kolumny oznacza się literami od a do h, licząc od lewej strony gracza białymi. Rzędy mają cyfry od 1 do 8, licząc od strony białych. Nazwa pola to zawsze litera i cyfra, na przykład e4 albo h8. Kolumny nazywa się też liniami, stąd określenia takie jak „linia e”.

Z punktu widzenia białych pole a1 leży w lewym dolnym rogu, a h8 w prawym górnym. Na początku partii białe bierki stoją na rzędach 1 i 2, a czarne na 7 i 8. Biały hetman zaczyna na d1, a biały król na e1. Jeśli plansza jest obrócona, nazwy pól nie pasują do diagramów, dlatego warto sprawdzić ustawienie szachownicy: jasne pole musi być w prawym dolnym rogu.

(powrót do spisu)

Litery figur po polsku i po angielsku

Ruch zapisuje się literą figury i nazwą pola, na które figura idzie. Litery zależą od języka:

Figura Po polsku Po angielsku
król K K
hetman H Q
wieża W R
goniec G B
skoczek S N
pion bez litery bez litery

Zapis Sf3 znaczy, że skoczek idzie na pole f3. Po angielsku ten sam ruch to Nf3. Ruch pionem zapisuje się samą nazwą pola: e4 to pion idący na e4. Więcej o tym, jak porusza się każda bierka, piszemy na stronie Figury szachowe.

Pełna notacja podaje też pole, z którego figura wyszła, na przykład e2-e4 albo Sg1-f3. Spotkasz ją w starszych książkach. Na co dzień używa się zapisu skróconego, który opisujemy dalej.

(powrót do spisu)

Bicie, szach i mat

Trzy znaki wystarczą, żeby odczytać większość partii:

  • x to bicie. Hxf7 znaczy, że hetman bije na f7. Przy biciu pionem podaje się kolumnę, z której pion wyszedł: exd5 to pion z kolumny e bije na d5.
  • + to szach. Gb5+ to goniec idący na b5 z szachem.
  • # to mat. Hxf7# to bicie na f7, które kończy partię matem.

Ruchy numeruje się parami. Jeden numer obejmuje ruch białych i odpowiedź czarnych, więc zapis 1.e4 e5 oznacza pierwszy ruch obu stron. Jeśli w tekście trzeba wskazać sam ruch czarnych, po numerze stawia się trzy kropki: 1...e5 to odpowiedź czarnych w pierwszym ruchu, a 3...Sf6 ruch czarnych w trzecim.

Wszystkie te znaki widać w macie szewskim, jednej z najbardziej znanych pułapek na początkujących:

Linia debiutowa: mat szewski, 1.e4 e5 2.Gc4 Sc6 3.Hh5 Sf6?? 4.Hxf7#.

1-0Mat szewski
1.e4e5
2.Gc4Sc6
3.Hh5

Hetman h5 i goniec c4 atakują piona f7, którego broni tylko król.

3.…Sf6??

Skoczek atakuje hetmana, ale nie broni pola f7.

3… g6 Pion atakuje hetmana i zamyka mu drogę na f7.

3… He7 Hetman czarnych broni piona f7.

4.Hxf7#

Hetman bije na f7 i daje mata. Broni go goniec c4, więc król nie może go zbić, a pole e7 atakuje hetman.

Po 3.Hh5 hetman i goniec grożą matem na f7. Ruch 3...g6 zamyka hetmanowi drogę na to pole, a 3...He7 broni piona f7. Ruch 3...Sf6 atakuje hetmana, ale groźby nie usuwa. Więcej o tej pułapce piszemy na stronie Mat szewski i mat głupca, a o samym macie na stronie Szach i mat.

(powrót do spisu)

Roszada: O-O i O-O-O

Roszadę zapisuje się bez liter figur i bez nazw pól. Krótka roszada, po stronie króla, to O-O. Długa roszada, po stronie hetmana, to O-O-O. Niektóre książki i programy piszą zera zamiast liter: 0-0 i 0-0-0. Warunki roszady opisujemy na stronie Roszada.

Pozycja ułożona do tego artykułu: długa roszada białych, krótka roszada czarnych i dwa ruchy wieżą z rozróżnieniem.

Oba króle i wszystkie wieże stoją na swoich polach, więc każda strona może jeszcze zrobić roszadę.

1.O-O-O

Długa roszada: król idzie z e1 na c1, a wieża z a1 na d1.

1.…O-O

Krótka roszada: król idzie z e8 na g8, a wieża z h8 na f8. Długiej roszady czarne w tej chwili nie mogą zrobić, bo wieża d1 atakuje pole d8, przez które przeszedłby król.

2.Whe1

Na pole e1 mogą wejść obie białe wieże: z d1 i z h1. Zapis podaje kolumnę, z której wyszła wieża.

2.…Wae8

U czarnych to samo: na e8 mogą wejść wieże a8 i f8.

(powrót do spisu)

Gdy na to samo pole mogą wejść dwie figury

Czasem ten sam ruch może wykonać jedna z dwóch takich samych figur. Wtedy zapis dostaje dodatkowy znak, który mówi, która z nich się rusza.

Najpierw podaje się kolumnę, z której figura wychodzi. Po 1.d4 d5 2.Sf3 Sf6 na pole d2 mogą wejść oba białe skoczki: z b1 i z f3. Sam zapis 3.Sd2 byłby niejasny, dlatego pisze się 3.Sbd2 albo 3.Sfd2. Tak samo działa 2.Whe1 na planszy powyżej.

Gdy obie figury stoją na tej samej kolumnie, litera nic nie mówi. Wtedy podaje się cyfrę rzędu. Jeśli białe wieże stoją na e1 i e3, obie mogą wejść na e2, więc zapis to W1e2 albo W3e2.

Znak rozróżnienia dodaje się tylko wtedy, gdy jest potrzebny. Jeśli na pole może wejść tylko jedna figura danego rodzaju, wystarczy zwykły zapis.

(powrót do spisu)

Przemiana piona: e8=H

Pion, który dojdzie do ostatniego rzędu, zamienia się w hetmana, wieżę, gońca albo skoczka. Zapis podaje pole przemiany, znak równości i literę nowej figury: e8=H to przemiana w hetmana na e8, a e8=S w skoczka. Znaki szachu i mata dopisuje się na końcu, na przykład e8=H#.

Pozycja ułożona do tego artykułu: przemiana piona z matem.

1-0

Biały pion stoi na e7, a pole e8 jest wolne. Czarnego króla zamykają własne piony g7 i h7.

1.e8=H#

Pion wchodzi na e8 i zamienia się w hetmana. Hetman szachuje króla wzdłuż ósmego rzędu, a król nie ma wolnego pola. W notacji polskiej: e8=H#.

1. e8=W# Przemiana w wieżę też daje mata. W notacji polskiej: e8=W#.

Tu mata dają zarówno hetman, jak i wieża. Przemiana w gońca albo skoczka nie daje nawet szacha. Ruchy piona, także przemianę, opisujemy na stronie Pionek w szachach.

(powrót do spisu)

Bicie w przelocie

Bicie w przelocie zapisuje się jak zwykłe bicie pionem. Podaje się kolumnę, z której wyszedł pion bijący, i pole, na które wszedł. To pole jest puste przed ruchem, bo zbity pion stał obok. Niektóre książki dopisują skrót e.p., ale sam zapis bicia wystarcza.

Pozycja ułożona do tego artykułu: bicie w przelocie, 1...d5 2.exd6.

Czarne na ruchu. Biały pion stoi na e5, obok kolumny d.

1.…d5

Pion czarnych idzie o dwa pola i staje obok piona e5.

2.exd6

Bicie w przelocie. Biały pion bije tak, jakby czarny pion poszedł tylko o jedno pole: staje na d6, a z planszy znika pion d5. Zapis wygląda jak zwykłe bicie pionem.

Plansza zaczyna się od ruchu czarnych, więc pierwszy ruch ma zapis 1...d5. Bicie w przelocie jest możliwe tylko w ruchu, który następuje od razu po posunięciu piona o dwa pola. Jeśli białe najpierw zagrają czymś innym, prawo do tego bicia przepada. Szczegóły są na stronie Bicie w przelocie.

(powrót do spisu)

Znaki oceny ruchu

W książkach i komentarzach po ruchu stoją czasem znaki zapytania i wykrzykniki. To ocena komentatora, a nie część ruchu:

  • ! dobry ruch,
  • !! bardzo dobry ruch, trudny do znalezienia,
  • ? błąd,
  • ?? poważny błąd, zwykle przegrywający materiał albo partię,
  • !? ciekawy ruch, który warto sprawdzić,
  • ?! ruch wątpliwy.

W macie szewskim ruch 3...Sf6 ma znak ??, bo pozwala na mata w jednym ruchu. Tak samo oznaczamy błędy w naszych artykułach, na przykład w pułapkach debiutowych.

(powrót do spisu)

Wynik partii

Na końcu zapisu stoi wynik: 1-0 oznacza wygraną białych, 0-1 wygraną czarnych, a ½-½ remis. W plikach PGN remis zapisuje się jako 1/2-1/2. O tym, kiedy partia kończy się remisem, piszemy na stronie Pat i remis.

(powrót do spisu)

PGN, programy i notacja polska

PGN to format pliku tekstowego, w którym zapisuje się partie. Ma nagłówki z danymi partii i ruchy w notacji algebraicznej z literami angielskimi: K, Q, R, B i N. Tych liter używa też większość programów szachowych, więc zapis z polskimi literami zwykle się w nich nie wczyta. Sprawdziliśmy to na bibliotece, której używa nasza aplikacja: zapis 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 wczytuje się bez problemu, a 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 kończy się błędem przy ruchu Sf3.

Polskie litery spotkasz w polskich książkach i w tekstach na tej stronie. Nasza aplikacja pokazuje ruchy na ekranie po polsku, ale plik PGN zapisuje po angielsku, żeby dało się go otworzyć w innych programach. Jeśli chcesz wkleić partię do analizy partii, użyj zapisu z literami angielskimi.

(powrót do spisu)

Najczęstsze pomyłki przy zapisie

  • Mieszanie języków w jednym zapisie. S po polsku to skoczek, a N po angielsku to też skoczek. Zapis „Sf3 Nc6” łatwo źle odczytać.
  • Bicie pionem bez kolumny. Zapis xd5 nie mówi, który pion bije. Poprawnie: exd5 albo cxd5.
  • Brak trzech kropek przy ruchu czarnych. Zapis 3.Sf6 w tekście wygląda jak ruch białych.
  • Zapomniany znak rozróżnienia. Jeśli na pole mogą wejść dwie wieże albo dwa skoczki, zapis bez dodatkowej litery lub cyfry jest niejasny.

Notację najłatwiej ćwiczyć przy zadaniach. Arkusze z zadaniami do druku mają klucz odpowiedzi zapisany notacją polską, a na stronie każdego arkusza jest krótka ściąga z literami figur i znakami bicia, szachu i mata.

(powrót do spisu)

Naucz się nazw pól na planszy

Kurs zaczyna się od lekcji „Pola mają swoje nazwy”. Przesuwasz figury i od razu czytasz zapis ruchów, bez konta.

Zacznij kurs
Udostępnij: Facebook X

Komentarze

Komentarze pojawią się w kolejnej wersji serwisu.