Szachmaty
Mat w jednym ruchu z zestawu treningowego: hetman wchodzi na b7, a broni go skoczek d6.
Mat w jednym ruchu z zestawu treningowego: hetman wchodzi na b7, a broni go skoczek d6.

Szachy dla dzieci: jak uczyć w domu i w szkole

Nauka gry

Ten artykuł jest dla rodziców i nauczycieli, którzy chcą nauczyć dziecko gry w szachy i szukają planu na pierwsze tygodnie. Nie trzeba do tego dobrze grać samemu. Wystarczy plansza, kolejność tematów i materiały, które dziecko może rozwiązywać na ekranie albo na kartce.

Opisujemy, jak korzystać z darmowych materiałów tej strony: kursu, zadań do druku, pakietu dla trenera i gry z komputerem. Wszystkie działają bez konta. Postęp w kursie i historia partii zapisują się w przeglądarce na danym urządzeniu, więc nie trzeba podawać żadnych danych dziecka. Ogólny przegląd pierwszych kroków jest na stronie Szachy dla początkujących.

Każdą planszę można przeklikać strzałkami pod diagramem.

Zanim zaczniecie: plansza i zasady

Pierwsza rzecz to poprawnie ustawiona plansza. Jasne pole musi być w prawym dolnym rogu każdego gracza, a hetman stoi na polu swojego koloru. Krok po kroku pokazujemy to na stronie Jak ustawić szachy.

Zasady gry, razem z roszadą, biciem w przelocie i promocją, można wypróbować na interaktywnej planszy na stronie Zasady gry w szachy. Dorosły, który sam nie pamięta zasad, może je tam szybko przypomnieć przed pierwszymi zajęciami.

(powrót do spisu)

Kolejność tematów

Najprościej trzymać się kolejności z naszego kursu nauki szachów. Pierwsze rozdziały idą tak:

  1. Plansza i ruchy. Nazwy pól, ruchy każdej figury, różnica między ruchem a biciem piona.
  2. Szach, mat, pat. Trzy wyjścia z szacha i odróżnianie mata od zwykłego szacha.
  3. Ruchy specjalne. Roszada, bicie w przelocie i promocja.
  4. Wartość i wymiana. Ile warta jest figura i czy bicie się opłaca.
  5. Mat w jednym ruchu. Mat na ostatnim rzędzie, mat z pomocą króla, mat gońcem, skoczkiem i pionem.
  6. Matowanie samotnego króla. Hetmanem, wieżą i dwiema wieżami.
  7. Zasady otwarcia. Centrum, rozwój figur i roszada w porę.
  8. Pierwsza partia. Proste pytania przed każdym ruchem, między innymi o to, co grozi przeciwnik.

Każdy rozdział składa się z krótkich lekcji. Dziecko czyta jedną myśl naraz i od razu wykonuje zadanie na planszy, a przy błędnym ruchu dostaje informację zwrotną.

Potem przychodzą proste motywy taktyczne. Dobrą listę daje grupa „Na początek” w zadaniach do druku: mat w jednym ruchu, darmowy materiał, czyli bicie figury bez obrony, widełki, związanie, liczenie wymian i kuszący szach.

Warto nie przeskakiwać do motywów taktycznych, zanim dziecko pewnie odróżnia szach od mata. W programie dla trenera, opisanym niżej, tydzień z matem w jednym ruchu kończy się właśnie sprawdzeniem, czy uczniowie nie mylą szacha z matem.

(powrót do spisu)

Krótkie zajęcia z jednym tematem

W domu proponujemy prosty układ: jedno spotkanie, jeden temat. Może to być jedna lekcja z kursu, jedna kartka zadań albo jedna partia z komputerem. Kurs zapamiętuje, gdzie dziecko skończyło, więc następnym razem zaczyna od tego samego miejsca.

Po lekcji dobrze jest poprosić dziecko, żeby pokazało na prawdziwej planszy to, czego się nauczyło. Przy temacie „mat w jednym ruchu” może samo ustawić pozycję z lekcji i pokazać matujący ruch.

(powrót do spisu)

Zadania na papierze

Strona Zadania szachowe do druku ma arkusz startowy z dwunastoma zadaniami: czterema matami w jednym ruchu, czterema widełkami i czterema związaniami. Poniżej są 23 arkusze tematyczne, po jednym motywie na kartkę. Są podzielone na trzy grupy: na początek, kolejny krok i dla zaawansowanych.

Każdy arkusz można pobrać jako PDF albo wydrukować prosto ze strony. Klucz odpowiedzi drukuje się na osobnej kartce, więc można rozdać same zadania. Przy każdym arkuszu jest krótka ściąga, jak czytać zapis odpowiedzi, na przykład Hb7#. Szerzej wyjaśniamy go w artykule Notacja szachowa.

Pierwszy arkusz dla dziecka to Mat w 1 ruchu. Oto dwa zadania z tej kartki:

Pozycja z zestawu treningowego Szachmaty: mat wieżą na ostatnim rzędzie.

1-0

Białe na ruchu. Zadanie: daj mata jednym ruchem wieży.

1.Wh8#

Wieża szachuje króla wzdłuż ósmego rzędu. Pola a7 i b7 pilnuje biały król b6, a pole b8 atakuje wieża.

Pozycja z zestawu treningowego Szachmaty: mat hetmanem, którego broni skoczek.

1-0

Białe na ruchu. Zadanie: daj mata hetmanem. Tym razem hetmanowi pomaga skoczek, a nie król.

1.Hb7#

Hetman staje tuż obok króla. Król nie może go zbić, bo pole b7 broni skoczek d6. Pola a7 i b8 atakuje hetman.

Zadania z arkuszy pochodzą z treningu na tej stronie. Dziecko może więc rozwiązać kartkę, a potem sprawdzić te same pozycje na żywej planszy w treningu taktycznym.

Następny krok to widełki: jeden ruch, który atakuje dwie rzeczy naraz. Tę pozycję znajdziesz na arkuszu Widełki:

Pozycja z zestawu treningowego Szachmaty: widełki hetmanem, szach i atak na wieżę.

Białe na ruchu. Zadanie: znajdź ruch, który atakuje dwie rzeczy naraz.

1.Hd5+

Hetman szachuje króla g8 i jednocześnie atakuje wieżę a8.

1.…Kf8

1… Kh8 2. Hxa8+

2.Hxa8+

Czarne musiały ratować króla, więc wieża przepada.

Po 1.Hd5+ czarne mają tylko dwa ruchy, oba królem, i w obu tracą wieżę. Silnik ocenia pozycję po 1.Hd5+ na ponad siedem pionów przewagi białych. Więcej przykładów pokazujemy w artykule Widełki każdą figurą.

(powrót do spisu)

Gra z komputerem na łatwym poziomie

Kiedy dziecko zna ruchy figur i wie, czym jest mat, może grać pierwsze partie z komputerem. Na stronie Gra z komputerem jest 55 przeciwników podzielonych na siedem pasm siły. Na start wybierz pasmo „Pierwsze partie”. Ci przeciwnicy zostawiają figury bez obrony, więc dziecko ma szansę na wygraną.

Do nauki włącz tryb treningowy. Pokazuje pasek oceny, pozwala poprosić o podpowiedź i ostrzega przed grubym błędem, z możliwością cofnięcia ruchu. Wynik partii treningowej nie zmienia rankingu kampanii. Po partii można ją otworzyć w analizie i zobaczyć najważniejszy błąd.

Na stronie gry radzimy przechodzić do wyższego pasma dopiero wtedy, gdy dziecko wygrywa ponad połowę partii.

(powrót do spisu)

W szkole i na kole szachowym

Nauczyciel albo prowadzący koło szachowe znajdzie gotowy plan w pakiecie dla trenera. Są w nim te same 23 arkusze do druku, scenariusz lekcji na 45 minut i program na osiem tygodni.

Scenariusz 45 minut ma sześć części: rozgrzewkę i nazwanie groźby, regułę z dwoma przykładami, samodzielną pracę z arkuszem, wspólne sprawdzenie odpowiedzi, przeniesienie tematu na żywą planszę i nowe zadanie bez podpowiedzi. Każda lekcja dotyczy jednego wzorca.

Program ośmiu tygodni zaczyna się od szukania szachów, bić i gróźb. Potem przechodzi przez liczenie wymian, widełki i związania, szpadę i odkryty atak, mat w jednym ruchu, mat w dwóch ruchach oraz opozycję i zugzwang, a kończy się testem mieszanym. Każdy tydzień ma bramkę przejścia, na przykład poprawne rozwiązanie sześciu z ośmiu zadań bez podpowiedzi.

Obecnie szukamy trenerów i prowadzących koła szachowe do bezpłatnego pilotażu pakietu. Szczegóły są na stronie pakietu.

(powrót do spisu)

Typowe trudności na początku

  • Mat i szach mylą się ze sobą. Przy każdym szachu poproś dziecko, żeby sprawdziło trzy wyjścia: ucieczkę królem, zasłonę i zbicie szachującej figury. Mat jest wtedy, gdy nie działa żadne z nich. Więcej na stronie Szach i mat.
  • Figury zostają bez obrony. Przed ruchem warto zapytać: co może zbić przeciwnik? Ten błąd opisujemy na stronie Wisząca figura.
  • Za szybkie ruchy. Tryb treningowy w grze z komputerem ostrzega przed grubym błędem, więc dziecko ma okazję zatrzymać się i poszukać lepszego ruchu.

Jeśli wolisz zacząć od kartki, arkusz Mat w 1 ruchu jest gotowy jako plik PDF z kluczem odpowiedzi na osobnej kartce.

(powrót do spisu)

Zacznij od pierwszej lekcji

Kurs prowadzi od nazw pól i ruchów figur do pierwszej partii. Działa w przeglądarce, bez konta.

Otwórz kurs
Udostępnij: Facebook X

Komentarze

Komentarze pojawią się w kolejnej wersji serwisu.