Szachmaty
Obrona Caro-Kann po błędzie 5...Sgf6. Skoczek d6 daje mata, bo pion e7 jest związany przez hetmana e2.
Obrona Caro-Kann po błędzie 5...Sgf6. Skoczek d6 daje mata, bo pion e7 jest związany przez hetmana e2.

Pułapki debiutowe, część druga: 7 pułapek z obu stron

Debiuty

Pułapka debiutowa to linia, w której naturalny albo chciwy ruch przegrywa materiał lub partię. W pierwszej części pokazaliśmy dziewięć takich linii, od mata Legala do arki Noego. Tu jest siedem kolejnych, z debiutów, które opisujemy na osobnych stronach.

Przy każdej pułapce pokazujemy błąd, karę i ruch, który tego błędu unika. Wszystkie oceny sprawdziliśmy silnikiem. Część pułapek zastawiają białe, część czarne, więc warto znać je z obu stron.

Każdą planszę można przeklikać strzałkami pod diagramem.

Mat skoczkiem w obronie Caro-Kann

W obronie Caro-Kann po 4...Sd7 białe mogą zagrać 5.He2. Silnik woli 5.Sf3, ale ruch hetmanem zastawia pułapkę na pole d6:

Linia debiutowa: obrona Caro-Kann z błędem 5...Sgf6.

1-0Obrona Caro-Kann
1.e4c6
2.d4d5
3.Sc3dxe4
4.Sxe4Sd7
5.He2

Ruch pułapka. Silnik woli 5.Sf3, ale po 5.He2 hetman stoi na linii e naprzeciw piona e7.

5.…Sgf6??

Naturalny rozwój, który przegrywa od razu.

5… Sdf6 Właściwie: skoczek d7 odchodzi i zwalnia królowi pole d7, a przy okazji atakuje skoczka e4.

6.Sd6#

Mat. Pion e7 nie może zbić skoczka, bo jest związany z królem przez hetmana e2. Pozostałe pola wokół króla zajmują jego własne bierki.

Po 5...Sgf6 skoczek d6 daje mata. Pion e7 nie może go zbić, bo jest związany z królem przez hetmana e2, a wszystkie pola wokół króla zajmują czarne bierki. To przykład mata duszonego. Właściwe jest 5...Sdf6: skoczek zwalnia królowi pole d7, a silnik daje białym około 0,3 piona, tyle samo co przed błędem.

(powrót do spisu)

Bicie na d4 w obronie francuskiej

W wariancie z 3.e5 obrony francuskiej czarne naciskają na piona d4 pionem, skoczkiem i hetmanem. Po 6.Gd3 wygląda na to, że pion d4 wisi:

Linia debiutowa: obrona francuska z błędem 7...Sxd4.

Obrona francuska
1.e4e6
2.d4d5
3.e5c5
4.c3Sc6
5.Sf3Hb6

Czarne atakują piona d4 pionem, skoczkiem i hetmanem.

6.Gd3cxd4
7.cxd4

Goniec d3 zasłania hetmanowi d1 linię d, więc piona d4 broni tylko skoczek f3.

7.…Sxd4??

Czarne liczą obrońców i biorą piona.

7… Gd7 Właściwie: spokojny rozwój. Silnik ocenia pozycję jako równą.

8.Sxd4Hxd4
9.Gb5+

Goniec daje szach i odsłania linię d. Hetman d1 atakuje hetmana d4.

9.…Gd7
10.Gxd7+Kxd7
11.Hxd4

Czarne straciły hetmana, a zdobyły za niego tylko piona.

Goniec d3 zasłania hetmanowi linię d, więc czarne widzą dwóch napastników i jednego obrońcę. Po wymianach goniec daje szach z b5 i odsłania linię d. Hetman d1 bierze hetmana d4, a silnik ocenia pozycję po 9.Gb5+ na ponad pięć pionów przewagi białych. Spokojne 7...Gd7 daje pozycję równą. To odkryty atak: opisujemy go w artykule Odkryty atak i odkryty szach.

(powrót do spisu)

Skoczek na g5 w obronie Philidora

Strona o obronie Philidora poleca 3...exd4 i ostrzega przed 3...Sd7, po którym białe mają pomysł ze skoczkiem na g5. Oto ta pułapka:

Linia debiutowa: obrona Philidora z błędem 5...Ge7.

Obrona Philidora
1.e4e5
2.Sf3d6
3.d4Sd7
4.Gc4Sgf6
5.Sg5

Skoczek i goniec atakują f7. To nie najlepszy ruch białych, ale zastawia pułapkę.

5.…Ge7??

Czarne rozwijają gońca i nie bronią pola f7.

5… d5 Właściwie: pion zamyka przekątną gońca c4. Silnik ocenia pozycję jako bliską równej.

6.Gxf7+

Oba bicia na f7 wygrywają. Silnik wyżej ocenia 6.Sxf7, które atakuje hetmana d8 i wieżę h8.

6. Sxf7

6.…Kf8
7.Se6+

Szach i atak na hetmana d8.

7.…Kxf7
8.Sxd8+Wxd8

Czarne oddały hetmana i piona za gońca i skoczka.

Ruch 5.Sg5 nie jest najlepszy: po właściwym 5...d5 silnik ocenia pozycję jako bliską równej. Ale po naturalnym 5...Ge7 oba bicia na f7 wygrywają. Po 6.Gxf7+ Kf8 skoczek daje szach z e6 i jednocześnie atakuje hetmana. Silnik ocenia pozycję po błędzie na około cztery piony przewagi białych. Motyw podwójnego ataku opisujemy na stronie Widełki.

(powrót do spisu)

Hetman na b2 w systemie londyńskim

W systemie londyńskim goniec wychodzi z c1 na f4 i przestaje bronić piona b2. Czarne mogą od razu go zaatakować ruchem 3...Hb6. Silnik wybiera wtedy 4.Sc3, bez obrony piona:

Linia debiutowa: system londyński, czarne biorą piona b2.

System londyński
1.d4d5
2.Gf4c5
3.e3Hb6

Hetman atakuje piona b2. Goniec wyszedł z c1 na f4 i przestał go bronić.

4.Sc3

Wybór silnika: białe rozwijają skoczka i nie bronią piona b2.

4.…Hxb2?

4… e6 Właściwie: spokojny rozwój. Silnik daje białym około pół piona.

5.Sxd5!

Skoczek bije piona d5 i grozi szachem na c7, po którym padnie wieża a8.

5.…cxd4
6.Gb5+Gd7
7.Wb1

Wieża przepędza hetmana z b2.

7.…Hxa2
8.Sc7+Kd8

Białe mają dwa piony mniej, a silnik ocenia pozycję na około cztery piony przewagi białych.

Po 4...Hxb2 skoczek bije na d5 i grozi szachem z c7, po którym padnie wieża a8. Wieża b1 wypędza hetmana z b2. Silnik ocenia pozycję po 5.Sxd5 na ponad trzy piony przewagi białych. Lepsze jest 4...e6 albo 4...Sf6: białe mają wtedy około pół piona przewagi. Ten błąd to zbieranie materiału kosztem pozycji.

(powrót do spisu)

Pułapka Mortimera w partii hiszpańskiej

Tę pułapkę zastawiają czarne. W obronie berlińskiej partii hiszpańskiej, po spokojnym 4.d3, skoczek odchodzi z c6 na e7 i zostawia piona e5 bez obrony:

Linia debiutowa: partia hiszpańska, pułapka Mortimera.

Partia hiszpańska, obrona berlińska
1.e4e5
2.Sf3Sc6
3.Gb5Sf6
4.d3Se7

Skoczek odchodzi z c6 i zostawia piona e5 bez obrony. To ruch pułapka.

5.Sxe5?

5. Sc3 Właściwie: spokojny rozwój. Silnik daje białym około pół piona.

5.…c6!

Pion atakuje gońca b5.

6.Gc4

6. Sxf7 Kxf7 Białe mają dwa piony za figurę, a silnik ocenia pozycję wyraźnie na korzyść czarnych.

6.…Ha5+

Szach i atak na skoczka e5.

7.Sc3Hxe5

Czarne zdobyły figurę za piona.

Po 5.Sxe5 pion c6 przepędza gońca, a hetman daje szach z a5 i zabiera skoczka e5. Silnik ocenia pozycję po 5.Sxe5 na prawie półtora piona przewagi czarnych. Bicie 6.Sxf7 niewiele zmienia: białe mają dwa piony za figurę. Obiektywnie 4...Se7 jest słabszy niż 4...Gc5, który silnik ocenia jako równy. Po spokojnym 5.Sc3 białe mają około pół piona przewagi.

(powrót do spisu)

Skoczek na g4 w partii hiszpańskiej

Druga pułapka z tego samego debiutu też zaczyna się od słabego ruchu czarnych. Po 4.O-O skoczek skacze na g4, a na 5.h3 czarne nie cofają go, tylko grają 5...h5:

Linia debiutowa: partia hiszpańska, pułapka z otwarciem linii h.

0-1Partia hiszpańska
1.e4e5
2.Sf3Sc6
3.Gb5Sf6
4.O-OSg4?!

Słaby ruch: silnik daje białym ponad pion przewagi. Ale zastawia pułapkę.

5.h3h5!

Czarne nie cofają skoczka. Pion h5 go broni.

6.hxg4?

Białe biorą figurę i otwierają linię h.

6. Ga4 Właściwie: białe nie biorą skoczka i zostają z przewagą ponad piona.

6.…hxg4

Wieża h8 patrzy już na h2, a pion g4 atakuje skoczka f3.

7.Se1

Skoczek odchodzi.

7. c3 Najlepsza obrona według silnika, ale czarne mają przewagę ponad dwóch pionów.

7.…Hh4

Hetman i wieża grożą matem na linii h.

8.f3g3

Mata na h2 albo h1 nie da się już odeprzeć.

9.d4Hh2#

Po 6.hxg4 hxg4 wieża h8 ma otwartą linię do króla, a pion g4 atakuje skoczka f3. Silnik ocenia pozycję po 6.hxg4 na ponad dwa piony przewagi czarnych. Po 7.Se1 i 8.f3 pion wchodzi na g3 i mata na h2 albo h1 nie da się odeprzeć. Białe nie powinny brać skoczka: po 6.Ga4 zostają z przewagą ponad piona, bo sam ruch 4...Sg4 jest słaby.

(powrót do spisu)

Bicie na f7 w grze czterech skoczków

Strona o grze czterech skoczków opisuje ruch 4.Gb5. Po 4.Gc4 silnik uznaje za najlepsze 4...Sxe4, bo czarne odzyskują figurę widełkami pionem d5. Pułapka czeka na białe, które chcą ukarać to bicie od razu:

Linia debiutowa: gra czterech skoczków z błędem 5.Gxf7+.

Gra czterech skoczków
1.e4e5
2.Sf3Sc6
3.Sc3Sf6
4.Gc4

Zamiast 4.Gb5 białe stawiają gońca na c4.

4.…Sxe4!

Silnik uznaje to bicie za najlepszy ruch czarnych.

5.Gxf7+?

Białe odbierają piona z szachem i przepędzają króla.

5. Sxe4 d5 Widełki pionem: atak na gońca c4 i skoczka e4. 6. Gd3 dxe4 7. Gxe4 Materiał jest wyrównany, a pozycja równa.

5.…Kxf7
6.Sxe4d5

Pion atakuje skoczka e4. Materiał jest równy, ale czarne mają parę gońców i centrum. Silnik ocenia pozycję na około pion przewagi czarnych.

Po 5.Gxf7+ Kxf7 6.Sxe4 d5 materiał jest równy, ale czarne mają parę gońców i centrum. Silnik ocenia pozycję na około pion przewagi czarnych. Po 5.Sxe4 d5 6.Gd3 dxe4 7.Gxe4 pozycja jest równa.

(powrót do spisu)

Czego uczą te pułapki

Siedem linii z tego artykułu powtarza trzy błędy:

  • Liczenie obrońców bez sprawdzenia linii. We francuskiej goniec d3 zasłaniał hetmana d1. Gdy odszedł z szachem, hetman d1 zaatakował hetmana d4.
  • Chciwość w debiucie. Bicie na b2, na e5 i na g4 dawało piona albo figurę, a kończyło się stratą większą niż zysk. Bicie na g4 otworzyło też linię do własnego króla.
  • Naturalny ruch bez sprawdzenia groźby. W obronie Caro-Kann i w obronie Philidora zwykły ruch rozwijający przegrał, bo nie odpowiadał na to, co zrobił przeciwnik.

Pułapka nie zastąpi dobrego debiutu. Kilka z nich wymaga słabego ruchu od strony, która je zastawia, jak 4...Se7 i 4...Sg4 w partii hiszpańskiej. Przeciwnik, który zna odpowiedź, zostaje wtedy z lepszą pozycją. Ogólne zasady otwarcia zbieramy na stronie Debiuty szachowe.

Widełki, którymi kończy się kilka pułapek z tego artykułu, można przećwiczyć na papierze. Arkusz Widełki do druku jest gotowy jako plik PDF z kluczem odpowiedzi na osobnej kartce.

(powrót do spisu)

Przećwicz debiuty w trenerze

Trener debiutów podpowiada ruchy głównych linii i pokazuje, gdzie z nich wychodzisz. Bez konta i za darmo.

Otwórz trenera debiutów
Udostępnij: Facebook X

Komentarze

Komentarze pojawią się w kolejnej wersji serwisu.