Szachmaty
Pion d3, ruch białych. Wygrywa tylko 1.Kc3: król idzie okrężną drogą, żeby zdobyć opozycję na d4.
Pion d3, ruch białych. Wygrywa tylko 1.Kc3: król idzie okrężną drogą, żeby zdobyć opozycję na d4.

Końcówka pionkowa: opozycja, kwadrat i pola kluczowe

Końcówki

Końcówka pionkowa to końcówka, w której obie strony mają tylko króla i piony. Nie ma w niej figur, które mogłyby naprawić błąd, więc jedno tempo decyduje o wygranej, remisie albo porażce. Liczy się ją kilkoma zasadami: opozycja, reguła kwadratu, pola klucze, pion przechodni i aktywny król.

Definicje są na stronach tych tematów. Ten artykuł to zestaw pięciu pozycji, w których zasady trzeba połączyć, żeby znaleźć właściwy ruch. Każdą pozycję ułożyliśmy do tego artykułu, a każdy wynik sprawdziliśmy tablicą końcówek Lichess i silnikiem. Najpierw spróbuj znaleźć ruch sam, dopiero potem przeklikaj planszę.

Każdą planszę można przeklikać strzałkami pod diagramem.

Pozycja 1: król przodem, pion czeka

Pozycja ułożona do tego artykułu: król i pion e2 przeciw królowi, ruch białych.

1-0

Pion stoi na e2, oba króle na ostatnich liniach. Pola kluczowe piona e2 to d4, e4 i f4.

1.Kd2!

Wygrywa też 1.Kf2. Król idzie do pól kluczowych, pion czeka.

1. e4? Pion idzie o dwa pola, a razem z nim pola kluczowe: teraz to d6, e6 i f6. 1… Ke7 2. Kd2 Ke6 3. Ke3 Ke5 Czarny król stoi przed pionem i ma opozycję. Remis.

1.…Kd7
2.Kd3Kd6
3.Ke4

Król stoi na polu kluczowym e4.

3. Kd4 Też pole kluczowe. 3… Ke6 4. Ke4 Jedyny wygrywający ruch. ( 4. e3? Kd6 Czarne mają opozycję. Remis. )

3.…Ke6
4.e3

Ruch pionem o jedno pole. Teraz ruch mają czarne i muszą ustąpić królowi białych.

4.…Kd6
5.Kf5Ke7
6.Ke5

Tablica końcówek: białe wygrywają.

Pola kluczowe piona e2 to d4, e4 i f4. Król białych, który na nich stanie, wygrywa. Z e1 dochodzi tam w trzech ruchach, a czarny król nie zdąży mu przeszkodzić. Dlatego wygrywają 1.Kd2 i 1.Kf2.

Odruch podpowiada 1.e4. Pion idzie dwa pola do przodu, a razem z nim przesuwają się pola kluczowe: dla piona e4 to d6, e6 i f6. Czarny król z e8 pilnuje ich po jednym ruchu i tablica końcówek ocenia pozycję jako remis. Remisuje też 1.e3.

Wariant z 3.Kd4 pokazuje drugą pułapkę. Król stoi już na polu kluczowym, ale po 3...Ke6 wygrywa tylko 4.Ke4. Ruch pionem, 4.e3 albo 4.e4, oddaje czarnym opozycję i remis. Pole kluczowe nie kończy liczenia: przed ruchem pionem sprawdź, kto po nim będzie miał opozycję.

(powrót do spisu)

Pozycja 2: opozycja z daleka

Pozycja ułożona do tego artykułu: król i pion d3 przeciw królowi, ruch białych.

1-0

Pola kluczowe piona d3 to c5, d5 i e5. Czarny król w dwóch ruchach dojdzie na d6 i będzie pilnował wszystkich trzech.

1.Kc3!

Jedyny wygrywający ruch.

1. Ke3? Ke7 Króle stoją na linii e z trzema polami przerwy, a ruch mają białe. Dalszą opozycję mają czarne. 2. Kd4 Kd6 Znowu ruch białych. Remis.

1.…Ke7
2.Kc4Kd6
3.Kd4

Opozycja: jedno pole przerwy i ruch czarnych.

3.…Kc6
4.Ke5

Pole kluczowe.

4.…Kc5
5.d4+Kc6
6.Ke6Kc7
7.d5Kd8
8.Kd6

Tablica końcówek: białe wygrywają.

Tu pion stoi na d3, więc pola kluczowe to c5, d5 i e5. Czarny król w dwóch ruchach dojdzie na d6 i będzie pilnował wszystkich trzech. Białe muszą więc stanąć naprzeciw niego, na d4, w chwili, gdy ruch mają czarne.

Tablica końcówek wskazuje jeden wygrywający ruch: 1.Kc3. Po 1...Ke7 2.Kc4 Kd6 3.Kd4 czarne muszą ustąpić i król białych wchodzi na pole kluczowe. Prostsze z wyglądu 1.Ke3 remisuje, bo czarne odpowiadają 1...Ke7. Króle stoją wtedy na linii e z trzema polami przerwy, a ruch mają białe. To dalsza opozycja i należy do czarnych: po 2.Kd4 Kd6 białe znów są na ruchu. Remisuje także 1.d4.

Ten przykład dobrze pokazuje, że opozycja służy celowi. Białe nie walczą o opozycję w dowolnym miejscu, tylko tam, gdzie otwiera drogę do pól kluczowych.

(powrót do spisu)

Pozycja 3: kwadrat i podwójny krok

Pozycja ułożona do tego artykułu: pion a2 przeciw królowi g5, ruch białych.

1-0

Król białych jest daleko. Czy czarny król dogoni piona a2?

1.a4!

Pion idzie o dwa pola. Kwadrat piona a4 sięga od a4 do e8, a czarny król z g5 nie wejdzie do niego jednym ruchem.

1. a3? Kwadrat piona a3 sięga od a3 do f8. 1… Kf5 Król wchodzi do kwadratu. 2. a4 Ke5 3. a5 Kd6 4. a6 Kc7 5. a7 Kb7 Czarny król zdążył. Remis.

1.…Kf5
2.a5Ke6
3.a6Kd7
4.a7Kc7
5.a8=H

Hetman przeciw samemu królowi.

Król białych stoi na h1 i nie zdąży pomóc. Tablica końcówek potwierdza, że każdy ruch królem daje tylko remis. Pion musi uciec sam.

Reguła kwadratu mówi, że król dogoni piona, jeśli stoi w jego kwadracie albo może do niego wejść swoim ruchem. Po 1.a3 kwadrat sięga od a3 do f8 i czarny król wchodzi do niego ruchem na linię f. Remis. Po 1.a4 kwadrat sięga tylko od a4 do e8. Czarny król z g5 nie wejdzie do niego jednym ruchem i pion przechodzi. Wygrywa więc tylko 1.a4, a o wyniku decyduje podwójny krok z pola startowego.

(powrót do spisu)

Pozycja 4: obrońca i pion wieżowy

Pozycja ułożona do tego artykułu: pion a4 i król e5 przeciw królowi f7, ruch czarnych.

1/2-1/2

Ruch czarnych. Pion a4 potrzebuje czterech ruchów do przemiany, jego kwadrat sięga od a4 do e8.

1.…Ke7!

Król wchodzi do kwadratu. Remisuje też 1...Ke8.

1… Kg6? 2. a5 Kg7 3. a6 Kf7 4. a7 Ke7 5. a8=H Król został poza kwadratem.

2.Kd5Kd7
3.Kc5Kc7
4.Kb5Kb7
5.a5Ka7
6.a6Ka8
7.Kb6Kb8
8.a7+Ka8

Czarny król stoi w rogu przed pionem wieżowym. Tablica końcówek: remis.

Teraz ta sama reguła od strony obrońcy. Pion a4 potrzebuje czterech ruchów do przemiany, a jego kwadrat sięga od a4 do e8. Czarne remisują tylko ruchem do kwadratu: 1...Ke7 albo 1...Ke8. Tablica końcówek ocenia każdy inny ruch jako przegrywający.

Po 1...Ke7 król białych idzie obok czarnego i próbuje odciąć go od piona. Czarny idzie kolumna po kolumnie w stronę rogu: d7, c7, b7. Gdy stanie w rogu przed pionem wieżowym, tablica końcówek ocenia pozycję jako remis. Pola kluczowe przy pionie na skrajnej linii nie działają tak jak przy pionie centralnym. Ten wyjątek opisujemy na stronie Pionek wieżowy: wyjątek od reguł.

(powrót do spisu)

Pozycja 5: odległy pion przechodni

Pozycja ułożona do tego artykułu: po dwa piony, ruch białych.

1-0

Po dwa piony, ale białe mają piona przechodniego a4, daleko od pozostałych pionów.

1.a5!

1. Kc4? Król idzie za własnym pionem. 1… g5 Tablica końcówek: teraz wygrywają czarne.

1.…Kc6

Czarny król idzie zatrzymać piona a.

2.Ke5

Król białych idzie na drugie skrzydło.

2.…Kb5
3.Kf6Kxa5
4.Kxg6Kb4
5.Kxh5Kc5
6.Kg6

Pion h idzie do przemiany, a czarny król jest daleko. Tablica końcówek: białe wygrywają.

Materiał jest równy, ale białe mają piona przechodniego a4 daleko od pozostałych pionów. Po 1.a5 czarny król idzie go zatrzymać, a biały w tym czasie rusza na drugie skrzydło. Czarny zbija piona a5, ale biały zbiera w tym czasie piony g6 i h5. Czarny król jest wtedy daleko od piona h, który idzie do przemiany.

Tablica końcówek pokazuje też, jak ważny jest kierunek marszu króla. 1.Ke4, 1.Ke3 i 1.Kd3 również wygrywają, bo król idzie w stronę pionów czarnych. 1.Kc4 i 1.Kc3 przegrywają: król idzie za własnym pionem, a po 1.Kc4 czarne grają 1...g5 i tablica końcówek ocenia pozycję jako wygraną czarnych.

(powrót do spisu)

Jak liczyć końcówkę pionkową

Pięć pozycji daje pięć pytań, które warto zadać przed każdym ruchem:

  1. Gdzie są pola kluczowe i kto dojdzie do nich pierwszy?
  2. Kto będzie miał opozycję po moim ruchu?
  3. Czy król przeciwnika jest w kwadracie wolnego piona? Pamiętaj o podwójnym kroku z pola startowego.
  4. Czy to pion wieżowy? Przy samym pionie wieżowym król obrońcy w rogu przed pionem ratuje remis.
  5. Czy mam odległego piona przechodniego, którym odciągnę króla przeciwnika?

Błędy, które prowadzą do przegranych końcówek pionkowych, na przykład wymianę wież w złym momencie, pokazujemy w artykule Błędy w końcówkach: pięć typowych pomyłek początkujących. Pozostałe tematy zebraliśmy w dziale Końcówki szachowe.

(powrót do spisu)

Przećwicz końcówkę pionkową

Rozdział „Końcówki” ma lekcje „Opozycja królów”, „Kwadrat pionka” i „Aktywny król w końcówce”. Na planszy, ruch po ruchu, bez konta.

Przejdź do lekcji
Udostępnij: Facebook X

Komentarze

Komentarze pojawią się w kolejnej wersji serwisu.