Reguła: policz ruchy przeciwnika
Pat nie bierze się znikąd. Pojawia się wtedy, gdy przeciwnikowi zostało bardzo mało ruchów, a my odbieramy mu ostatni. Dlatego przed każdym ruchem w wygranej końcówce, gdy przeciwnik ma samego króla albo króla i zablokowane piony, warto zadać jedno pytanie: ile legalnych ruchów będzie miał po moim ruchu?
- Jeśli zero i nie daję szacha, to jest pat. Szukam innego ruchu.
- Jeśli zero i daję szacha, to jest mat.
- Jeśli jeden albo dwa, sprawdzam, czy po jego odpowiedzi nie zrobię pata w następnym ruchu.
Liczenie trwa kilka sekund, bo przy samym królu jest najwyżej osiem pól do sprawdzenia. Trzeba tylko pamiętać o bierkach, które wyglądają na martwe: pion zablokowany na przedostatniej linii też jest bierką bez ruchu.
Hetman w rogu
Przy macie hetmanem popularna jest metoda „na odległość skoczka”: hetman staje o skok skoczka od króla przeciwnika i odbiera mu pola. Opisujemy ją na stronie Mat królem i hetmanem. W rogu ta sama odległość daje pata.
Pozycja ułożona do tego artykułu: król i hetman przeciw królowi przy rogu.
Hetman d7 stoi o skok skoczka od króla b8. Czarny król ma jedno wolne pole: a8.
Hetman zostaje na miejscu, a król białych rusza do przodu.
2. Hc7?? Hetman znów staje o skok skoczka od króla. Czarne nie są szachowane i nie mają ruchu: pat.
Król białych odbiera pola a7 i b7. Czarny król wciąż ma pole b8, więc to nie jest pat.
Po 1...Ka8 ruch 2.Hc7 wygląda naturalnie, bo hetman znowu stoi o skok skoczka od króla. Czarny król nie ma jednak żadnego pola i partia kończy się remisem. Prawidłowo hetman zostaje na d7 i trzyma króla między a8 i b8, a do pracy rusza król białych. Po pięciu ruchach królem hetman daje mata na b7. Tablica końcówek potwierdza: 2.Hc7 remisuje, a spokojne 2.Ke2 wygrywa.
Wniosek: gdy król przeciwnika dojdzie do rogu, hetman przestaje się ruszać. Rusza się własny król.
Chciwe bicie ostatniego piona
Druga sytuacja: przeciwnik ma króla zamkniętego w rogu i jednego ruchomego piona. Ten pion to jego jedyny ruch. Zbicie go wygląda na czysty zysk, a kończy partię remisem.
Pozycja ułożona do tego artykułu: wieża może zbić piona albo dać mata.
Czarny król nie ma ani jednego pola: g8 i g7 pilnuje król f7, a h7 pion g6. Jedyną ruchomą bierką czarnych jest pion b4.
Szach po linii h i mat.
1. Wxb4?? Białe zabierają ostatni ruchomy pion. Czarne nie mają ruchu i nie są szachowane: pat.
1. Wb3?? Wieża blokuje piona. To też pat.
Po 1.Wxb4 czarne nie mają ruchu, więc to pat. Tak samo działa 1.Wb3, które tylko blokuje piona. Białe wygrywają od razu ruchem 1.Wh1, bo to szach, a król nie ma pól. W tej pozycji oba błędy odbierają przeciwnikowi ostatni ruch, a mat odbiera go z szachem. Więcej o macie wieżą piszemy na stronie Mat królem i wieżą.
Hetman przeciw pionowi na przedostatniej linii
Pion o krok od przemiany nie ratuje obrońcy przed hetmanem, jeśli to pion centralny. Wyjątkiem są pion wieżowy i pion gońcowy, gdy król silniejszej strony stoi daleko. Obrońca ratuje się wtedy patem.
Pion wieżowy
Pozycja ułożona do tego artykułu: hetman przeciw pionowi a2, król białych daleko.
Czarny pion a2 jest o krok od przemiany, a król białych stoi daleko.
Jedyny ruch, który remisuje. Po 1...Kc1 białe wygrywają.
2. Kf4?? Każdy ruch królem białych to pat: czarny król nie ma pól, a pion a2 stoi zablokowany przez własnego króla.
2. Hc2?? Też pat.
Pozycja się powtarza. Białe nie mają czasu, żeby podprowadzić króla.
Po 1.Hb3+ czarne grają 1...Ka1. Król sam zasłania drogę własnemu pionowi, więc czarne nie mają ruchu. Białe muszą ruszyć hetmanem i zwolnić pole, bo każdy ruch królem to pat. Hetman szachuje dalej, król wraca do rogu i pozycja się powtarza. Tablica końcówek ocenia tę pozycję jako remis. Więcej o wyjątkach piona na skrajnej linii piszemy na stronie Pionek wieżowy.
Pion gońcowy
Z pionem na linii c albo f obrona jest podobna, ale działa inaczej. Król nie staje przed pionem, tylko ucieka do rogu i zostawia piona bez obrony:
Pozycja ułożona do tego artykułu: hetman przeciw pionowi c2, król białych daleko.
Czarny pion c2 jest o krok od przemiany.
Król ucieka do rogu i zostawia piona bez obrony. Po 1...Kc1 białe wygrywają.
Pat. Pion c2 był jedyną ruchomą bierką czarnych. Po 1...Ka1 tablica końcówek ocenia każdy ruch białych jako remis.
Po 1...Ka1 pion c2 wisi, ale jego zbicie to pat. Jeśli białe go nie zbiją, czarne grożą przemianą na c1. Tablica końcówek ocenia każdy ruch białych jako remis. Dla porównania: z pionem d2, przy tym samym ustawieniu króla i hetmana białych, tablica końcówek daje białym wygraną. Pion centralny nie daje obrońcy takiej ucieczki.
Kiedy król zdąży
Wszystko zmienia się, gdy król silniejszej strony jest blisko. Oto ta sama pozycja co po 1...Ka1, tylko król białych stoi na d2 i pilnuje pola przemiany:
Pozycja ułożona do tego artykułu: pion c2, król białych na d2.
Ta sama pozycja co po 1...Ka1 w poprzednim przykładzie, ale król białych stoi na d2 i pilnuje pola c1.
Spokojny ruch hetmanem. Czarny król dostaje pole a2, więc nie ma pata.
1. Hxc2?? Pat.
1. Kxc2?? Też pat.
Zarówno 1.Hxc2, jak i 1.Kxc2 to pat. Wygrywa spokojne 1.Hb4. Czarny król dostaje pole a2, czyli ruch, a białe w tym czasie biorą piona królem. Po 1...Ka2 2.Kxc2 Ka1 hetman daje mata na b1. Silnik i tablica końcówek wskazują ten sam plan: mat w trzech ruchach.
Szalona wieża
Pat może też być bronią obrońcy. Jeśli jego król nie ma ruchu, a jedyną ruchomą bierką jest wieża, wieża może szachować bez końca. Zbicie jej to pat, a ucieczka przed szachami bywa niemożliwa. Taką wieżę nazywa się szaloną.
Pozycja ułożona do tego artykułu: czarne mają wieżę przeciw hetmanowi.
Białe mają hetmana za wieżę. Czarny król nie ma pól: g8 pilnuje hetman a2, a h7 pion g6. Pion g7 jest zablokowany. Poza wieżą czarne nie mają żadnego ruchu.
1… Wh3? 2. Ha8# Zwykły ruch wieżą przegrywa.
2. Kxf1 Pat.
Nie 2...Wf2+, bo 3.Hxf2 bije wieżę bez pata.
Nie 3...Wf1+, bo po 4.Ke3 król białych ucieka przed szachami.
Pat. Odejście królem na f2, e4 albo f4 też daje remis, bo wieża szachuje dalej.
Białe mają hetmana za wieżę, a jednak tablica końcówek ocenia pozycję jako remis. Zwykły ruch wieżą przegrywa, na przykład po 1...Wh3 pada mat 2.Ha8. Czarne szachują więc od razu: 1...Wf1+. Ważne jest, skąd padają szachy. Po 2.Kg2 szach 2...Wf2+ przegrywa, bo hetman bije wieżę na f2 i nie ma pata. Po 3.Kf3 szach 3...Wf1+ też przegrywa, bo król ucieka na e3. W tej pozycji wieża musi szachować tak, żeby król mógł ją zbić, a hetman nie.
Wniosek dla silniejszej strony jest ten sam co wcześniej. Zanim przeciwnik zostanie z samym królem i jedną bierką, trzeba sprawdzić, czy jego król ma jakikolwiek ruch. Jeśli nie ma, ta ostatnia bierka nie będzie się bronić, tylko atakować.
Typowy błąd: ruch na autopilocie
Wszystkie pozycje z tego artykułu łączy jedno. Pat pada po ruchu, który wyglądał najbardziej naturalnie: hetman bliżej króla, zbicie wolnego piona, zbicie wieży, która szachuje. W wygranej końcówce łatwo przestać liczyć, bo wynik wydaje się przesądzony. Ten spadek uwagi po wymianie figur opisujemy na stronie Rozpad w końcówce.
Dwie zasady wystarczą, żeby tego uniknąć. Pierwsza: przed każdym ruchem policz legalne ruchy przeciwnika po nim. Druga: gdy przeciwnikowi zostało jedno albo dwa pola, szukaj ruchu, który zostawia mu pole, i dopiero potem zamykaj sieć. Tak wygrywały białe w rogu i przy pionie c2. Uwaga: ruch królem też potrafi dać pata, jak 1.Kxc2 w pozycji z królem na d2.
Tę samą sytuację z punktu widzenia obrońcy, czyli sprawdzanie fortecy i możliwości pata, opisujemy w bibliotece wiedzy na stronie Forteca i bezpieczeństwo pata. Pozostałe końcówki, które warto znać, zebraliśmy w dziale Końcówki szachowe.




Komentarze
Komentarze pojawią się w kolejnej wersji serwisu.