Szachmaty
Wieża h7 szachuje króla f7, a za nim stoi wieża a7. Szpada z końcówki wieżowej po 1.Wh8 Wxa7 2.Wh7+.
Wieża h7 szachuje króla f7, a za nim stoi wieża a7. Szpada z końcówki wieżowej po 1.Wh8 Wxa7 2.Wh7+.

Szpada w praktyce: przykłady i trik z końcówki wieżowej

Taktyka

Szpada to atak na dwie bierki stojące na jednej linii, gdy z przodu stoi ta cenniejsza. Musi ona ustąpić, a wtedy odsłania bierkę za sobą. Ten sam motyw bywa nazywany też szpilą albo rożnem. Najczęściej z przodu stoi król, więc ustąpienie jest przymusowe.

Krótką definicję opisujemy na stronie Szpada w szachach. Ten artykuł pokazuje szpadę z szachem i bez szacha, trik z końcówki wieżowej i sytuację, w której ten sam trik przegrywa.

Każdą planszę można przeklikać strzałkami pod diagramem.

Szpada z szachem

Najmocniejsza szpada zaczyna się od szachu. Król nie ma wyboru, musi zejść z linii, a figura za nim zostaje bez osłony. Szpadę dają bierki działające na odległość: wieża po liniach, goniec po przekątnych, hetman w obu kierunkach.

W pierwszej pozycji wieża wchodzi na czwartą linię i szachuje króla, za którym stoi hetman:

Pozycja z zestawu treningowego Szachmaty: wieża zdobywa hetmana.

Król d4 i hetman a4 stoją na tej samej linii. Wieża może na nią wejść z szachem.

1.Wh4+

Szach królowi, a za królem stoi hetman.

1.Kd5
2.Wxa4

Król musiał odejść, więc wieża bierze hetmana.

To samo robi hetman, tym razem wzdłuż linii pionowej:

Pozycja z zestawu treningowego Szachmaty: hetman zdobywa wieżę.

Król b6 i wieża b1 stoją na tej samej linii pionowej.

1.Hb8+

Szach wzdłuż linii b, za królem stoi wieża.

1.Kc5
2.Hxb1

Wieża przepada.

Szpada po szachu wygrywa materiał, ale warto policzyć, czy ten materiał wystarczy do wygranej. Goniec, który zdobędzie wieżę w pozycji bez pionów, zostaje sam przeciwko królowi, a sam goniec nie zmatuje.

(powrót do spisu)

Szpada bez szacha

Szpada działa także wtedy, gdy z przodu stoi hetman. Nie musi on uciekać, jak król, ale zostając, zginie za tańszą figurę. Obrona przez zasłonięcie linii zwykle nie pomaga, bo zasłona też stoi pod biciem.

Pozycja ułożona do tego artykułu: goniec atakuje hetmana, a za nim wieżę.

Pozycja ułożona do tego artykułu, materiał jest równy. Hetman c5 i wieża a7 stoją na jednej przekątnej.

1.Gd4!

Goniec atakuje hetmana, a za nim wieżę. Pion e3 broni gońca, więc hetman nie może go zbić bez straty.

1.He7

1… Hb6 Zasłona hetmanem nic nie daje: 2. Gxb6 cxb6 i czarne tracą hetmana za gońca.

2.Gxa7

Białe wygrywają wieżę za darmo.

Warunek tej szpady jest prosty i łatwo go przeoczyć: figura, która atakuje, musi być broniona. Gdyby pion e3 nie osłaniał gońca, hetman po prostu by go zbił.

(powrót do spisu)

Trik z końcówki wieżowej

To jedno z podstawowych ustawień końcówek wieżowych z pionem na brzegu planszy. Białe mają piona na a7 i wieżę przed nim na a8. Czarna wieża stoi za pionem i pilnuje pola przemiany. Wygląda na to, że białe utknęły, bo wieża na a8 zasłania pionowi drogę.

Jeśli jednak czarny król stoi na siódmej linii daleko od piona, na przykład na f7, białe mają szpadę w zapasie:

Końcówka wieżowa: szpada wzdłuż siódmej linii.

Końcówka wieżowa: pion a7, wieża a8 przed nim, czarna wieża za pionem. Czarny król stoi na f7.

1.Wh8!

Wieża schodzi z drogi piona. Grozi 2.a8=H.

1.Wxa7

1… Wa3+ Szachy z boku przedłużają walkę, ale silnik nadal ocenia pozycję jako wygraną białych.

2.Wh7+

Szpada wzdłuż siódmej linii: szach królowi f7, a za nim wieża a7.

2.Ke6
3.Wxa7

Białe mają wieżę, czarne nic.

Wieża odchodzi z a8 na h8 i grozi przemianą. Jeśli czarna wieża weźmie piona, wieża h8 wraca na siódmą linię z szachem i zdobywa ją szpadą. Silnik ocenia 1.Wh8 jako wygrywające, a inne sprawdzone ruchy białych prowadzą do remisu.

(powrót do spisu)

Kiedy ten trik nie działa

Wystarczy przesunąć czarnego króla o jedno pole, na g7, i ten sam ruch przegrywa:

Ta sama końcówka z królem na g7: trik przegrywa.

Ta sama pozycja, ale czarny król stoi na g7.

1.Wh8?

Tym razem trik nie działa.

1.Kxh8

Król bije wieżę.

2.a8=H+Wxa8

Czarna wieża bierze nowego hetmana i to czarne wygrywają.

Król na g7 bije wieżę na h8, a po przemianie czarna wieża zabiera nowego hetmana. Stąd praktyczna reguła dla obrońcy: w takiej końcówce trzymaj króla na g7 albo h7. Wtedy białe nie mają szpady, a pozycja jest remisowa.

(powrót do spisu)

Jak zobaczyć szpadę w partii

Szpada zaczyna się od geometrii. Szukaj króla albo hetmana przeciwnika, za którym na tej samej linii, linii pionowej albo przekątnej stoi inna figura. Potem sprawdź, czy któraś z Twoich figur dalekiego zasięgu może na tę linię wejść, najlepiej z szachem.

Ta sama geometria działa w drugą stronę. Po każdym ruchu przeciwnika sprawdź, czy Twój król i Twoja nieobroniona figura nie stanęły w jednej linii. W końcówkach wieżowych i hetmańskich, gdy na planszy jest mało figur, takie linie otwierają się szczególnie często.

(powrót do spisu)

Szpada a związanie

Szpada i związanie to ten sam układ widziany z dwóch stron. W obu dwie bierki stoją na jednej linii, różni je kolejność. Przy związaniu z przodu stoi figura tańsza, która nie może się ruszyć, bo odsłoniłaby cenniejszą. Przy szpadzie z przodu stoi cenniejsza, która musi się ruszyć i odsłania tańszą. Więcej o drugim motywie piszemy w artykule Związanie bezwzględne i względne.

Jeśli wolisz ćwiczyć na papierze, arkusz ze szpadami do druku jest gotowy jako plik PDF z kluczem odpowiedzi na osobnej kartce.

(powrót do spisu)

Rozwiąż szpady na planszy

W Treningu ten motyw ma własną kategorię: pozycje do rozwiązania ruch po ruchu, bez konta.

Przejdź do Treningu
Udostępnij: Facebook X

Komentarze

Komentarze pojawią się w kolejnej wersji serwisu.