Mat szewski
Najbardziej znana pułapka debiutowa kończy się matem na f7 już w czwartym ruchu. Hetman i goniec białych razem atakują pole f7, a czarne zajmują się rozwojem skoczków i nie widzą groźby. Opisujemy ją osobno na stronie Mat szewski i mat głupca, razem z prostą obroną przed nią.
Mat Legala
W obronie Philidora czarne wiążą skoczka f3 z hetmanem d1 i zakładają, że skoczek nie ruszy się z miejsca. Po słabym 4...g6 białe zrywają związanie i oddają hetmana:
Linia debiutowa: pułapka znana jako mat Legala.
Goniec wiąże skoczka f3 z hetmanem d1. To związanie względne: skoczek może się ruszyć, tylko hetman zostanie wtedy bez osłony.
Skoczek zrywa związanie i oddaje hetmana.
5… dxe5 6. Hxg4 Białe odzyskują figurę i mają piona więcej.
Czarne nie muszą brać hetmana. Po 5...dxe5 białe biją gońca na g4 i zostają z pionem więcej. Więcej o tym motywie piszemy w artykule Związanie bezwzględne i względne.
Skoczek na f7
W obronie dwóch skoczków białe grają 4.Sg5 i razem z gońcem c4 atakują piona f7, którego broni tylko król. Ruch 4...h6 wygląda aktywnie, ale nic nie robi z groźbą:
Linia debiutowa: obrona dwóch skoczków z błędem 4...h6.
Skoczek i goniec razem atakują f7. Pole f7 broni tylko król.
Czarne pytają skoczka, zamiast bronić f7.
4… d5 Zwykła odpowiedź: czarne zamykają przekątną gońca. 5. exd5
Skoczek bierze piona i staje na polu widełek: atakuje hetmana d8 i wieżę h8.
Białe wygrywają wieżę za skoczka.
Silnik ocenia pozycję po 5.Sxf7 na ponad cztery piony przewagi białych. Zwykła odpowiedź 4...d5 zamyka gońcowi przekątną i utrzymuje równowagę.
Hetman na g5 w partii włoskiej
Tę pułapkę zastawiają czarne. W partii włoskiej grają 3...Sd4 i zostawiają piona e5 bez obrony. Obiektywnie to słaby ruch, ale działa na chciwość:
Linia debiutowa: partia włoska, pułapka po 3...Sd4.
Ruch pułapka. Po spokojnym 4.Sxd4 albo 4.O-O białe mają lepszą grę.
Białe biorą piona, a właśnie tego chcą czarne.
Hetman atakuje skoczka e5 i piona g2, za którym stoi wieża h1.
Chciwość: białe atakują hetmana i wieżę, ale nie mają czasu.
7. He2 ratuje przed matem, ale 7… Sxe2 i hetman przepada.
Po 4.Sxe5 hetman wchodzi na g5 i atakuje naraz skoczka e5 i piona g2. Białe, które dalej biorą materiał, dostają mata. Spokojne 4.Sxd4 albo 4.O-O daje białym lepszą grę i pułapka traci sens.
Obrona rosyjska: bicie na e4
W obronie rosyjskiej kuszące jest naśladowanie białych i bicie piona e4. Po 4.He2 skoczek e4 jest atakowany, a naturalne wycofanie 4...Sf6 przegrywa hetmana przez odkryty szach:
Linia debiutowa: obrona rosyjska z błędem 3...Sxe4 i 4...Sf6.
Czarne biorą piona symetrycznie, a to jest niedokładne.
Hetman atakuje skoczka e4. Gdy ten skoczek zejdzie z linii e, hetmana od króla e8 będzie dzielić tylko biały skoczek e5.
4… He7 Właściwa obrona: hetman też staje na linii e. 5. Hxe4 d6
Skoczek odchodzi z linii e: hetman e2 szachuje króla, a skoczek atakuje hetmana d8.
Czarne straciły hetmana za skoczka.
Właściwa obrona to 4...He7, a jeszcze prościej jest najpierw zagrać 3...d6 i dopiero potem brać piona. Ten motyw rozbieramy w artykule Odkryty atak i odkryty szach.
Pułapka słonia
W gambicie hetmańskim odrzuconym goniec g5 wiąże skoczka f6 z hetmanem. Po wymianie na d5 wygląda na to, że pion d5 wisi, bo skoczek f6 nie może go zbić:
Linia debiutowa: gambit hetmański odrzucony, pułapka słonia.
Goniec wiąże skoczka f6 z hetmanem d8.
Białe liczą, że skoczek f6 jest związany i nie zbije.
Szach odzyskuje hetmana.
Czarne mają figurę za piona.
Skoczek f6 zbija mimo związania. Białe zabierają hetmana, ale szach z b4 odzyskuje go od razu i czarne zostają z figurą za piona.
Gambit Englunda
Czarne odpowiadają na 1.d4 ruchem 1...e5 i oddają piona. Białe grają dobrze aż do szóstego ruchu. Wtedy naturalny atak na hetmana okazuje się błędem:
Linia debiutowa: gambit Englunda, pułapka z matem na c1.
Czarne oddają piona od razu.
Najlepszy ruch białych: goniec broni piona e5.
Hetman bierze piona b2 i atakuje wieżę a1.
Naturalny ruch: goniec atakuje hetmana. To błąd.
6. Sc3 Lepiej: skoczek wychodzi do gry i białe stoją wyraźnie lepiej.
Goniec wiąże gońca c3 z królem e1.
Hetman broni gońca c3.
8. Sxc3 Hxa1+ Czarne wygrywają wieżę.
Hetman zszedł z d2 i przestał bronić pola c1.
Goniec b4 wiąże gońca c3 z królem, a hetman b2 atakuje wieżę a1. Po 8.Hxc3 pole c1 zostaje bez obrony i pada mat. Lepsze 8.Sxc3 ratuje przed matem, ale kosztuje wieżę. Właściwe było 6.Sc3: silnik ocenia wtedy pozycję wyraźnie na korzyść białych. Sam gambit Englunda to słaby debiut: silnik ocenia pozycję po 1...e5 na ponad pion przewagi białych, a pułapka jest główną bronią czarnych.
Pułapka Laskera w kontrgambicie Albina
W kontrgambicie Albina czarne odpowiadają na gambit hetmański ruchem 2...e5. Po 4.e3 i szachu gońcem białe biją gońca na b4 i nie widzą, że pion e3 idzie dalej:
Linia debiutowa: kontrgambit Albina, pułapka Laskera.
Białe atakują piona d4. Silnik ocenia pozycję jako wyrównaną, a spokojne 4.Sf3 daje białym przewagę.
Białe biorą gońca i nie widzą, co grozi na f2.
6. fxe3 Właściwe bicie: pozycja jest wyrównana.
Przemiana w skoczka z szachem.
8. Wxg1 Gg4+ Szach gońcem i hetman d1 przepada.
Czarne mają figurę więcej i atak na króla.
Pion bije na f2 z szachem, a potem na g1 zamienia się w skoczka, znowu z szachem. Przemiana w hetmana nie dałaby szacha, więc białe zdążyłyby zbić hetmana d8 z szachem. Silnik ocenia jako wygrywającą tylko przemianę w skoczka. Ta pozycja to jeden z najbardziej znanych przykładów przemiany w figurę słabszą niż hetman. Po 6.fxe3 zamiast 6.Gxb4 pozycja jest wyrównana.
Arka Noego w partii hiszpańskiej
W partii hiszpańskiej goniec białych stoi na b3, a piony czarnych a6 i b5 już odcięły mu część pól. Nazwa pułapki ma podkreślać, jak jest stara. Wystarczy jeden niedokładny ruch hetmanem:
Linia debiutowa: partia hiszpańska, pułapka zwana arką Noego.
Hetman odbija piona, a goniec b3 zostaje z bardzo małą liczbą pól.
8. c3 Właściwie: białe oddają piona za rozwój i pozycja jest wyrównana.
Piony b5 i c4 zamknęły gońca b3: na a4 zbije go pion b5, a na b3 pion c4.
Białe oddały gońca za dwa piony.
Po 8.Hxd4 pion c5 przepędza hetmana, a pion c4 zamyka gońca. Białe mogą najwyżej oddać go za dwa piony. Właściwe było 8.c3: białe oddają piona za rozwój, a silnik ocenia pozycję jako wyrównaną.
Jak nie wpaść w pułapkę
Pułapki z tego artykułu mają wspólny schemat: zdobycz leży na wierzchu, a kara przychodzi ruchem, którego nie sprawdziliśmy. Przed każdym biciem w debiucie warto zadać trzy pytania:
- Co przeciwnik może zagrać z szachem? Szach odbiera czas na dokończenie planu, tak jak w gambicie Englunda i w pułapce Laskera.
- Co zostanie bez obrony po moim ruchu? W gambicie Englunda hetman zszedł z d2 i odsłonił pole c1. W partii włoskiej skoczek e5 i pion g2 stały się celami jednego hetmana.
- Czy moja figura ma dokąd uciec? Goniec b3 w arce Noego stracił ostatnie pola po dwóch ruchach pionem.
Najmniej ryzykowne jest granie według zasad otwarcia: rozwój figur, walka o centrum i roszada. Zbieramy je na stronie Debiuty szachowe.
Czy warto samemu zastawiać pułapki
Niektóre pułapki wynikają z dobrych ruchów, jak 4.He2 w obronie rosyjskiej albo 5.Sxe5 w macie Legala. Wtedy warto je znać i grać. Inne wymagają słabego ruchu od strony, która je zastawia, jak 3...Sd4 w partii włoskiej albo cały gambit Englunda. Przeciwnik, który zna odpowiedź, zostaje wtedy z lepszą pozycją. Pułapka nie zastąpi dobrego debiutu, ale jej znajomość chroni przed najkrótszymi porażkami.




Komentarze
Komentarze pojawią się w kolejnej wersji serwisu.