Legal kontra Saint-Brie, Paryż 1750: związanie z hetmanem da się zerwać
Najstarsza partia w tym zestawie i najkrótsza. Zapis podajemy według powszechnie publikowanej wersji. Czarne wiążą skoczka f3 z hetmanem d1 i zakładają, że skoczek się nie ruszy:
Partia towarzyska, Paryż 1750: Kermur de Legal gra białymi, Saint-Brie czarnymi.
Zapis według powszechnie publikowanej wersji partii.
Goniec wiąże skoczka f3 z hetmanem d1.
Czarne robią ruch pionem zamiast rozwijać figury.
Skoczek schodzi spod związania i zostawia hetmana pod biciem.
5… dxe5 6. Hxg4 Białe odzyskują figurę i mają piona więcej.
Król ma tylko jedno pole.
Mat. Czarne zdobyły hetmana, ale prawie wszystkie ich figury stoją na polach wyjściowych.
Po 4...g6 silnik ocenia pozycję na blisko dwa piony przewagi białych. Legal gra 5.Sxe5 i zostawia hetmana pod biciem. Bicie 5...Gxd1 przegrywa od razu: po 6.Gxf7+ król ma jedno pole, e7, a 7.Sd5 daje mata. Lepsze było 5...dxe5, ale po 6.Hxg4 białe odzyskują figurę i mają piona więcej.
Lekcja: związanie z hetmanem jest względne. Związana figura może odejść, jeśli przeciwnik za zbicie hetmana zapłaci matem albo większym materiałem. Ten wzorzec opisujemy na stronie Mat Legala i w artykule Związanie bezwzględne i względne.
Morphy, Paryż 1858: rozwój i otwarte linie
Paul Morphy rozegrał tę partię w loży opery przeciwko księciu Brunszwiku i hrabiemu Isouardowi. Czarne grają obronę Philidora i szybko oddają gońca za skoczka:
Partia towarzyska w loży opery, Paryż 1858: Paul Morphy gra białymi, książę Brunszwiku i hrabia Isouard czarnymi.
Goniec wiąże skoczka f3 z hetmanem d1.
Czarne oddają gońca za skoczka, żeby odzyskać piona.
Hetman i goniec celują w pole f7.
Hetman atakuje naraz f7 i b7.
Białe nie biorą piona b7, tylko rozwijają kolejną figurę.
Drugie związanie: skoczek f6 osłania hetmana e7.
Czarne przeganiają gońca, ale otwierają linie przy własnym królu.
Goniec wiąże skoczka d7 z królem.
Wieża wchodzi na linię d i atakuje związanego skoczka.
Druga wieża znowu atakuje związaną bierkę na d7.
Hetman oddaje się, żeby odciągnąć skoczka z d7 i otworzyć linię d. Czarne mają jeden legalny ruch.
Wieża daje mata, a goniec g5 broni pola d8.
Po 5...dxe5 silnik daje białym ponad pion przewagi, choć materiał jest równy. Czarne wymieniły swoją jedyną rozwiniętą figurę, a biały hetman już stoi w grze. Po 7.Hb3 He7 Morphy mógł wziąć piona b7, ale woli 8.Sc3. Silnik ocenia oba ruchy podobnie, na około dwa piony przewagi białych.
Ruch 9...b5 pogarsza sprawę. Przed nim silnik dawał białym niecałe dwa piony przewagi, po nim ponad trzy. Najlepszą odpowiedzią jest ofiara 10.Sxb5, bo otwiera linie do czarnego króla. Potem białe atakują związanego skoczka d7 wieżami, a 16.Hb8+ zmusza skoczka d7 do bicia na b8 i otwiera linię d. Po 17.Wd8 goniec g5 broni pola d8 i jest mat.
W końcowej pozycji goniec f8 i wieża h8 czarnych nie ruszyły się ani razu. Białe grały wszystkimi figurami. Lekcja: kiedy przeciwnik ma kilka figur w domu, każda otwarta linia działa na Twoją korzyść. Ten sam finał opisujemy na stronie Mat operowy.
Réti kontra Tartakower, Wiedeń 1910: podwójny szach
Richard Réti gra białymi przeciwko Ksaweremu Tartakowerowi. Debiut to obrona Caro-Kann. Białe roszują długo, a wieża d1 staje za własnym gońcem d2:
Partia towarzyska, Wiedeń 1910: Richard Réti gra białymi, Ksawery Tartakower czarnymi.
Wieża d1 stoi na linii d za własnym gońcem d2. Czarny król wciąż jest w centrum.
Po tym ruchu białe mają mata w trzech ruchach.
Hetman wciąga króla na linię d. Czarne mają jeden legalny ruch.
Podwójny szach: goniec z g5 i wieża z d1. Na podwójny szach pomaga tylko ruch królem.
10… Ke8 11. Wd8#
Po 8.O-O-O silnik ocenia pozycję na około pion przewagi białych, a najlepsze dla czarnych jest 8...Ge7. Bicie 8...Sxe4 daje białym mata w trzech ruchach. Po 9.Hd8+ czarne mają jeden legalny ruch, 9...Kxd8. Wtedy goniec odchodzi na g5 i powstaje podwójny szach: szachuje goniec i odsłonięta wieża d1. Na podwójny szach nie pomaga ani zasłona, ani bicie. Król ma dwa pola i oba kończą się matem.
Lekcja: król w centrum przy otwartej linii d jest celem, nawet gdy nic go w tej chwili nie szachuje. Więcej o tej kombinacji piszemy w artykułach Odkryty atak i odkryty szach oraz Odciągnięcie i wciągnięcie.
Keres kontra Verbac, 1932: król w centrum i otwarta linia f
Partia korespondencyjna z 1932 roku. Czarne grają obronę francuską i szybko ruszają pionem f, co otwiera linię przed własnym królem:
Partia korespondencyjna, 1932: Keres gra białymi, Verbac czarnymi.
Pion f4 pada, a linia f otwiera się w stronę króla e8.
Pion atakuje naraz skoczka d4 i wieżę f4.
Białe nie ratują żadnej z tych figur, tylko dają szach.
11… Gd7 Najlepsza obrona: goniec zasłania szach.
13… Ke8 Dłuższa obrona, ale też przegrana.
Hetman oddaje się na h6. Czarne mają jeden legalny ruch.
Mat. Król wyszedł z e8 aż na g7 i tam został zamatowany.
Po 9.Sxd4 pozycja jest według silnika równa. Ruch 9...f4 oddaje piona i daje białym ponad trzy piony przewagi. Po 10...e5 pion atakuje naraz skoczka d4 i wieżę f4. Silnik woli 11.Wxf6, ale białe grają 11.Gb5+ i też stoją wyraźnie lepiej. Najlepsza obrona to 11...Gd7, po której silnik daje białym około dwóch pionów przewagi.
Czarne wybierają 11...Kf7 i od tego ruchu przegrywają. Po 12.Hh5+ g6 13.Gc4+ Kg7 hetman oddaje się na h6. Po 14.Hh6+ i 15.Wh4+ czarne mają za każdym razem jeden legalny ruch, a 16.Gh6 daje mata. Obrona 13...Ke8 trwałaby dłużej, ale silnik i tak ocenia ją jako przegraną.
Lekcja: gdy linia f jest otwarta, a król stoi w centrum, każdy szach działa na korzyść atakującego. O tym, dlaczego gracze zwlekają z roszadą, piszemy na stronie Odkładana roszada.
Duda kontra Ponomariow, Katowice 2017: hetman potrzebuje drogi odwrotu
Najnowsza partia w zestawie to partia błyskawiczna z mistrzostw Europy w Katowicach. Białymi gra Duda, a debiut to system londyński:
Mistrzostwa Europy w szachach błyskawicznych, Katowice 2017: Duda gra białymi, Ponomariow czarnymi.
Hetman atakuje piona b2.
Według silnika to bicie jest w tej pozycji do przyjęcia.
Białe mają rozwinięte figury i króla po roszadzie. Czarne zrobiły cztery ruchy hetmanem, a gońce c8 i f8 stoją w domu.
Skoczek staje obok hetmana i zamyka mu piątą linię.
Skoczek atakuje hetmana c5. Pole d6 atakują skoczek e4 i goniec f4, pole d4 pion e3. Po pozostałych ruchach hetmanem skoczek d5 zostaje bez obrony przed hetmanem d1, a bicie na b5 oddaje hetmana za gońca.
Samo bicie 5...Hxb2 silnik uznaje za grywalne. Kłopot jest gdzie indziej. Do dziesiątego ruchu czarny hetman wykonał cztery ruchy, a gońce c8 i f8 stoją w domu. Po 10.a4 silnik daje białym około pół piona przewagi.
Ruch 10...Sd5 stawia skoczka obok hetmana i zamyka mu piątą linię. Po 11.Se4 hetman c5 jest atakowany. Pole d6 atakują skoczek e4 i goniec f4, pole d4 pion e3. Z pozostałych pól hetman nie broni już skoczka d5 (poza biciem na b5, które oddaje hetmana za gońca), a ten stoi na linii białego hetmana. Silnik ocenia pozycję po 11.Se4 na ponad cztery piony przewagi białych, także przy najlepszej obronie.
Lekcja: hetman w obozie przeciwnika potrzebuje wolnych pól. Przed każdym ruchem sprawdź, dokąd Twój hetman ucieknie, gdy zostanie zaatakowany. Więcej o tym błędzie piszemy na stronie Hetman do gry za wcześnie.
Co łączy te pięć partii
W każdej z tych partii przegrywająca strona miała na koniec kilka figur na polach wyjściowych albo króla w centrum. Ofiara hetmana pojawia się w czterech z nich, ale zawsze dopiero wtedy, gdy przeciwnik nie ma czym się bronić. Najczęstszy błąd przy oglądaniu takich partii to zapamiętanie samej ofiary. Warto zapamiętać raczej ruchy, które do niej dopuściły: 4...g6, 9...b5, 8...Sxe4, 11...Kf7 i 10...Sd5. O tym, dlaczego gra bez rozwiniętych figur kończy się takimi pozycjami, piszemy na stronie Gra zaczęta bez rozwiniętych figur.
Jeśli wolisz ćwiczyć na papierze, arkusz z podwójnym szachem do druku jest gotowy jako plik PDF z kluczem odpowiedzi na osobnej kartce.




Komentarze
Komentarze pojawią się w kolejnej wersji serwisu.