Szachmaty
Wieże stoją naprzeciw siebie, ruch białych. Zbicie 1.Wxd5 prowadzi do przegranej końcówki pionkowej, a 1.We1+ utrzymuje remis.
Wieże stoją naprzeciw siebie, ruch białych. Zbicie 1.Wxd5 prowadzi do przegranej końcówki pionkowej, a 1.We1+ utrzymuje remis.

Błędy w końcówkach: pięć typowych pomyłek początkujących

Końcówki

Końcówka to faza partii, w której na planszy zostało niewiele bierek. Liczy się w niej każde tempo, a jeden naturalny ruch potrafi zamienić wygraną w remis albo remis w porażkę. Błędy w końcówkach wyglądają inaczej niż w środku gry. Rzadko chodzi o przeoczony atak, częściej o zły plan albo stary nawyk.

Ten artykuł pokazuje pięć typowych błędów początkujących: pasywnego króla, wieżę przed wolnym pionem, pośpiech z pionem, wymianę do przegranej końcówki pionkowej i pata. Wszystkie pozycje mają najwyżej siedem bierek, więc każdy wynik sprawdziliśmy tablicą końcówek Lichess, a oceny także silnikiem. Tematy, z których biorą się te błędy, opisujemy w dziale Końcówki szachowe.

Każdą planszę można przeklikać strzałkami pod diagramem.

Błąd 1: król czeka w rogu

W środku gry król chowa się za pionami. Po wymianie figur nic mu już nie grozi, a ten sam odruch zaczyna kosztować punkty. Dlaczego król ma wtedy ruszyć do przodu, piszemy na stronie Aktywny król w końcówce.

Pozycja ułożona do tego artykułu: końcówka pionkowa z równym materiałem, ruch czarnych.

1-0

Materiał jest równy. Biały król stoi już na e3, czarny w rogu za pionem g7. Ruch mają czarne.

1.…Kh8?

Król zostaje w rogu. Po tym ruchu tablica końcówek daje wygraną białym.

1… Kf7 Król idzie do przodu. Remisuje też 1...Kh7. 2. Kd4 Ke6 3. Kc5 Kf5 Kontratak na piona g2. Obrona piona ruchem 3...Kd7 przegrywa. 4. Kb5 Kg4 5. Ka6 Kg3 6. Kxa7 Kxg2 7. a4 g5 8. a5 g4 9. a6 g3 10. Kb7 Kh1 11. a7 g2 12. a8=H g1=H Obie strony mają hetmana. Remis.

2.Kd3

Król białych rusza po piona a7.

2.…Kh7
3.Kc4Kg6
4.Kb5Kf5
5.Ka6Kf4
6.Kxa7

Pion a7 padł.

6.…Kg3
7.a4Kxg2

Czarny król zbija piona g2 o jeden ruch później niż w wariancie z 1...Kf7.

8.a5g5
9.a6g4
10.Kb6Kf2
11.a7g3
12.a8=Hg2

Białe mają hetmana przeciw pionowi g2. Tablica końcówek ocenia tę pozycję jako wygraną białych.

Biały król stoi już na e3, czarny w rogu. Tablica końcówek daje czarnym remis tylko po dwóch ruchach: 1...Kf7 i 1...Kh7. Oba prowadzą króla do przodu. Cofnięcie do rogu 1...Kh8, ruch 1...Kf8 i każdy ruch pionem przegrywają.

Po 1...Kh8 biały król idzie po piona a7, a czarny kontratakuje piona g2. Zbija go jednak o jeden ruch później niż w wariancie z 1...Kf7, więc biały pion a dochodzi do przemiany pierwszy. Po 1...Kf7 czarne zdążają i obie strony dostają hetmana.

Warto zatrzymać się przy trzecim ruchu tego wariantu. Po 3.Kc5 obrona piona ruchem 3...Kd7 przegrywa, a kontratak 3...Kf5 remisuje. Aktywny król nie tylko broni. Tu ratuje pozycję właśnie dlatego, że sam atakuje.

(powrót do spisu)

Błąd 2: wieża przed wolnym pionem

W końcówce wieżowej mówi się, że wieża powinna stać za wolnym pionem. Dwie pozycje poniżej pokazują, skąd bierze się ta zasada. Pierwsza wygląda na lepszą dla białych, bo ich pion stoi o krok od przemiany:

Pozycja ułożona do tego artykułu: wieża białych przed pionem a7.

1/2-1/2

Wieża białych stoi przed własnym pionem a7, czarna wieża za nim. Wieża a8 ma ruchy tylko po ósmej linii.

1.Ke3

1. Wb8 Wxa7 Wieża zeszła z a8, więc czarne biją piona.

1.…Wa3+
2.Kd4Wa4+
3.Kc5Wa1

Wieża wraca na linię a, za piona.

4.Kb6Wb1+
5.Kc7Wa1
6.Kb7Wb1+
7.Ka6Wa1+
8.Kb6Wb1+

Król białych nie ma gdzie się schować przed szachami. Tablica końcówek: remis.

Wieża a8 ma ruchy tylko po ósmej linii. Na f8, g8 i h8 zbije ją czarny król, a po każdym innym ruchu czarna wieża bierze piona a7. Król białych może podejść do piona, ale czarna wieża szachuje go z daleka, a on nie ma gdzie się schować. Tablica końcówek ocenia tę pozycję jako remis.

Teraz te same bierki, tylko wieże zamienione miejscami:

Pozycja ułożona do tego artykułu: wieża białych za pionem a7.

1-0

Te same bierki, tylko wieże zamienione miejscami. Teraz to czarna wieża stoi przed pionem i ma ruchy tylko po ósmej linii.

1.Ke4

Wygrywa tylko marsz króla: 1.Ke4, 1.Ke3 albo 1.Ke2.

1.…Kf6
2.Kd5Wd8+
3.Kc6Wc8+
4.Kb7

Król atakuje wieżę c8 i pilnuje pola a8.

4.…Wd8
5.a8=HWxa8
6.Wxa8

Wieża przeciw samemu królowi. To wygrana.

Teraz to czarna wieża stoi przed pionem i ma ruchy tylko po ósmej linii. Szachuje z ósmej linii, a przed takimi szachami król białych chowa się, idąc do piona. Po 4.Kb7 nic już nie zatrzyma piona: czarne mogą najwyżej oddać za niego wieżę i zostają z samym królem przeciw wieży. Tablica końcówek wskazuje też, że wygrywa tylko marsz króla: 1.Ke4, 1.Ke3 albo 1.Ke2. Ruchy wieżą a1 prowadzą do remisu.

Tę zasadę, razem z zastrzeżeniem, że trzeba ją sprawdzić w konkretnej pozycji, opisujemy w bibliotece wiedzy na stronie Wieża za wolnym pionem.

(powrót do spisu)

Błąd 3: pion idzie pierwszy, król za nim

Gdy zostaje król i pion przeciw samemu królowi, kusi, żeby od razu pchać piona. O wyniku decyduje jednak król, który idzie przed pionem.

Pozycja ułożona do tego artykułu: król i pion przeciw królowi, ruch białych.

1-0

Białe mają piona więcej. Czarny król stoi przed pionem.

1.Ke5!

Jedyny wygrywający ruch. Króle stoją naprzeciw siebie z jednym polem przerwy, a ruch mają czarne.

1. e5? Kd7 Jedyny ruch, który remisuje. Teraz to czarne mają opozycję. 2. e6+ Ke7 3. Ke5 Ke8 4. Kd6 Kd8 5. e7+ Ke8 6. Ke6 Pat. Każdy inny ruch królem oddaje piona e7.

1.…Kd7
2.Kf6

Król stoi na polu kluczowym f6, przed pionem.

2.…Ke8
3.e5Kf8
4.e6Ke8
5.e7Kd7
6.Kf7

Pole e8 jest wolne i pion przechodzi do przemiany.

Tablica końcówek wskazuje jeden wygrywający ruch: 1.Ke5. Króle stają naprzeciw siebie z jednym polem przerwy, a ruch mają czarne, więc muszą ustąpić. To opozycja. Po 1...Kd7 król białych wchodzi na f6, jedno z pól kluczowych piona e4, i pion przechodzi.

Naturalne 1.e5 remisuje. Czarne odpowiadają 1...Kd7, jedynym ruchem, który trzyma remis, i teraz to one mają opozycję. W wariancie na planszy pion dochodzi do e7 i białe mają wybór: 6.Ke6 to pat, a każdy inny ruch królem oddaje piona.

(powrót do spisu)

Błąd 4: wymiana do przegranej końcówki pionkowej

Wymiana ostatnich figur wydaje się bezpieczna, bo upraszcza pozycję. Końcówka pionkowa nie wybacza jednak straconego tempa, dlatego przed wymianą trzeba ją policzyć do końca.

Pozycja ułożona do tego artykułu: końcówka wieżowa z równym materiałem, ruch białych.

0-1

Wieże stoją naprzeciw siebie, materiał jest równy. Czarny król broni wieży d5.

1.Wxd5?

1. We1+ Wieża schodzi z linii d z szachem. 1… Kd3 2. Wa1 Wieża staje za pionem a5. Tablica końcówek: remis.

1.…Kxd5

Końcówka pionkowa. Król białych na g1 jest poza kwadratem piona a5.

2.Kf2a4
3.Ke2a3
4.Kd2a2
5.Kc2a1=H

Król białych nie zdążył. Czarne wygrywają.

Po 1.Wxd5 Kxd5 czarne mają daleki pion przechodni a5, a król białych stoi na g1, poza kwadratem tego piona. Pion dochodzi do a1 w czterech ruchach i król go nie dogoni. Biały pion g2 jest dużo dalej od przemiany.

Z wieżami na planszy białe remisują, ale tylko ruchem wieży po pierwszej linii: 1.Wa1, 1.Wb1, 1.Wc1, 1.We1+ albo 1.Wf1. Tablica końcówek ocenia każdy inny ruch jako przegrywający. Przegrywa na przykład spokojne 1.Kf1, bo czarne same wymieniają wieże: 1...Wxd1+. Najprościej zagrać 1.We1+ i 2.Wa1. Wieża staje wtedy za pionem a5, tak jak w drugim błędzie, tylko tym razem za pionem przeciwnika.

(powrót do spisu)

Błąd 5: pat w wygranej pozycji

Ostatni błąd pojawił się już w trzecim przykładzie: po 1.e5 biały pion doszedł do e7, a 6.Ke6 dał pata. Pat grozi zawsze, gdy przeciwnikowi zostało bardzo mało ruchów, a my odbieramy mu ostatni.

Pozycje z hetmanem w rogu, chciwym biciem ostatniego piona i szaloną wieżą zebraliśmy w artykule Pat w wygranej końcówce: jak nie oddać remisu. Wystarczy jeden nawyk: przed każdym ruchem w wygranej końcówce policz, ile legalnych ruchów zostanie przeciwnikowi.

(powrót do spisu)

Skąd się biorą te błędy

Wszystkie pięć błędów łączy to samo: gracz przenosi do końcówki nawyki ze środka gry. Król zostaje w schronie, wieża stoi tam, gdzie wygląda aktywnie, a wymiana wydaje się uproszczeniem. Spadek jakości gry po wymianie hetmanów opisujemy na stronie Rozpad w końcówce.

Trzy pytania przed każdym ruchem w końcówce:

  • Czy mój król może zrobić coś pożytecznego?
  • Czy po wymianie potrafię policzyć końcówkę do przemiany albo do remisu?
  • Ile ruchów zostanie przeciwnikowi po moim ruchu?

Pięć pozycji z samymi pionami, w których ćwiczy się opozycję, kwadrat i pola kluczowe, zebraliśmy w artykule Końcówka pionkowa: opozycja, kwadrat i pola kluczowe.

(powrót do spisu)

Przećwicz końcówki na planszy

Rozdział „Końcówki” ma lekcje o opozycji, kwadracie pionka, aktywnym królu i pozycji Philidora. Ruch po ruchu, z podpowiedziami, bez konta.

Przejdź do lekcji
Udostępnij: Facebook X

Komentarze

Komentarze pojawią się w kolejnej wersji serwisu.